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전문지식 16,095건

MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
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  • 등록일 2010.03.25
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문화 조성 등을 통해 사회적 인식 개선에 노력해야 한다. Ⅲ. 결 론 우리나라는 온라인게임을 주축으로 하여 디지털콘텐츠 산업의 신흥강국으로 자리 잡고 있다. 국내 온라인게임은 PC 플랫폼을 기반으로 하여 ‘Online Connectivity’를 고객가치
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  • 등록일 2021.08.27
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문화를 게임 속 배경과 캐릭터, 아이템에 골고루 접목시켰다. 이 과정에서 창의적인 비즈니스모델로 틈새시장을 공략, 성과를 이뤄내 주목받았다. 대표적인 예가 온라인게임 시장이 형성되지 않은 미국에서 `게임 내 부분유료화 모델`을 채택
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  • 등록일 2014.06.18
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게임중독이 장시간 계속 사용하는 경우 더욱 심화되는 것에 비추어 최근 게임업체에서 심야접속 차단 요금제, 타임아웃제 도입을 고려하는 것은 매우 고무적인 일이라고 생각된다. 온라인 게임은 정보화시대의 새로운 문화임에 틀림이 없으
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  • 등록일 2010.07.15
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온라인 게임과 만화 등 일반인들이 손쉽게 접할 수 있는 대중문화 속에서 역사 왜곡이 심각하게 저질러지고 있는 것으로 드러났다. 전문가들은 이 같은 왜곡된 역사가 담긴 문화 콘텐츠가 청소년들에게 미칠 영향에 대해 우려를 나타냈다. 대
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  • 등록일 2008.03.20
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논문 78건

온라인게임 http://www.hanjamaru.com/ (그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262 (그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN 세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두 Ⅱ. 본문 ⅰ.서론 - 한자교
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  • 발행일 2010.01.11
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게임문화연구회 이재철 2006. “게임아이템의 법적 고찰” 석사학위논문, 한양대학교 대학원. 이정원 2004 “가상공간에서의 Cyber물체에 대한 침해행위와 형법적 평가” 중앙법학 6(1) 이혜린 2004 “온라인 게임에서 이용자의 디지털 이미지에
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  • 발행일 2010.03.01
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게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』. 서울: 한울 아카데미 모승현. 2008.“러시아 시장이 뜬다.”http://theg
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  • 발행일 2009.02.07
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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게임업체인 엔씨소프트의 경우 현지업체인 감마니아사와 전략적 제휴를 통해서 해외 진출에 성공한 사례로 평가되고 있다. 제6장 결론 문화콘텐츠사업은 창의성을 바탕으로 하는 고부가가치 차세대 성장동력이다. 문화콘텐츠산업은 순수
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  • 발행일 2008.03.13
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기업신용보고서 12건

(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 영문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
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  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 영문
(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 영문

취업자료 175건

게임에 대한 스크린샷 등 일부 내용을 공개하여 친밀도를 높이겠습니다. 저의 사업 비전은 골프와 IT, 문화를 서로 융합해 새로운 놀이 문화를 창조하는데 있습니다. 골프시뮬레이터과 해당 장비의 유통, 레슨 콘텐츠 및 연습장 시뮬레이터,
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  • 등록일 2012.10.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
온라인 뱅킹 써 본적 있는가? 다우 존스에 대해 아는 대로 말해보라. 온라인, 오프라인 뱅킹 각각의 장점과 단점을 말해보라. 1. 성격의 장단점 (200 Byte) 2. 인생의 목표와 그 이유 (200 Byte) 3. 취미·특기(수행 빈도 및 수준을 포함하여 기
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  • 등록일 2015.09.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
온라인 게임 캐릭터 디자인 및 프로그래머] 1. 성장과정 - 미술과의 악연 2. 성격 및 지원 동기 - 게임 속의 또 다른 나 3. 입사 후 포부 - 또 다른 내가 되어 새로운 인연을 [관광 가이드- 하나투어] 1. 포부 : 고객의 힘이 되어 드리고 싶습
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  • 등록일 2007.04.19
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  • 직종구분 전문직
문화와 비즈니스 환경을 파악하도록 하는 제도)(1,000자) II. KG케미칼 자기소개서 1. 당신을 있는 그대로 알고 싶습니다. 본인의 PR을 부탁드립니다. 2. 당신의 성장과정을 알고 싶습니다. 주요 사건 등이 있다면 함께 작성해 주세요. 3. 인
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  • 등록일 2018.02.09
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  • 직종구분 기타
온라인과 오프라인 간의 시너지 효과를 극대화하여 롯데홈쇼핑을 국내외에서 선도하는 기업으로 성장시키는 것을 목표로 합니다. 세부 계획:데이터 기반의 마케팅 및 매출 분석: 고객 데이터를 체계적으로 수집하고 분석하여 고객 행동 패턴
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  • 등록일 2023.07.06
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  • 직종구분 전문사무직
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