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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임중독의 개념 및 원인
1. 중독의 개념
2. 인터넷 중독의 개념
3. 온라인게임 중독의 개념
4. 온라인 게임 중독의 원인
Ⅲ. 청소년의 인터넷 및 온라인게임 이용현황
1. 청소년의 인터넷 이용현황
2. 온라인
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현황 및 개선방안, 연세대학교 행정대학원 논문, 2009. 1. 사행산업이란?
2. 사행산업의 종류
1) 경마
2) 경륜
3) 체육진흥투표권(스포츠 토토)
4) 경정
3. 사행산업의 특성
1) 사행산업의 본질적 특성
2) 사행산업의 구조적 특성
4. 사
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및 지적재산권에 관한 개념 자체가 거의 없는 상태로 중국 기업들이 국내가 가지고 있는 BM특허 및 컨텐츠(온라인게임, 만화캐릭터) 등 지적재산권 침해의 여지가 매우 높다.
예) 중국 온라인게임 서비스업체인 SHANDA는 한국의 액토즈소프트의
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온라인 네트워크 기술을 이용, 온라인 골프게임 `프로젝트 G'를 오는 10월
까지 개발을 마칠 계획.
또 이번 온라인게임 제작에는 게임전문 케이블TV인 온게임넷이 투자와 기획
부문에 참여 Ⅰ. (주)NC소프트 현황
Ⅱ. 게임 산업의 개요
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현황
미국의 게임시장의 규모는 약 60억불로 연평균 15%의 성장률을 보이고 있으며, 그 중 비디오게임(41억 6,000만 불)과 PC게임(15억 5천만 불)이 전체의 94%로 대부분을 차지하고 있다. 미국 게임업계는 향후 5년간 비디오게임, 온라인게임, PC게임
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