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정리
-쿠폰의 정의
-쿠폰의 종류
-쿠폰의 발생과 유통
-쿠폰의 목적과 기능
5. 연구실행
-연구범위
-연구방법
6. 연구결과
-설문조사를 토대로 한 분석
- 쿠폰이 소비자 행동에 미치는 영향
-그 밖에 자료들
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활용정도에 따른 소셜커머스 구매행동 및 불평행동 연구 - 김효선, 이화여대, 2011
소셜커머스 시장현황 및 정책이슈 - 김윤화, KISDI 뉴스레터, 2011
소셜커머스, 이제 소비자를 기업의 동반자로 - 유재훈, LG경제연구원, 2011
소셜커머스의 거부할
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행동 변화
4. 통신시장 주 사용자들의 라이프스타일
5. 온라인 매출
6 경쟁환경분석
1) 목표
2) 주 경쟁 대상
3) 주 경쟁 사분석
7 고객환경분석
1) 타켓
2) 관심 분야
3) 온라인 쇼핑 불편사항
8 주요국의 전자상거래 시장 규모
9
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활용사례
1) 기업
2) 농어촌
3) 지역 소규모 업소
5. 소설커머스 어플리케이션
<위메프의 어플리케이션>
Ⅲ. 결 론
1. 소셜커머스의 이점과 문제점, 그리고 앞으로의 전망
<소비자 측면>
<판매자 측면>
2. 문제점
<소비자 측면>
<
소셜커머스 티켓몬스터, 마케팅 쿠팡, 소셜커머스 기업경영사례분석(쿠팡,티켓몬스터,위메프,그루폰)및 소셜커머스 개념,유형,전략,활용사례,,
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조사방법 및 대상
4.2. 주요 변인의 측정
제 5장 연구결과
5.1 모바일 게임 이용 행태
5.2 커뮤니케이션 행위가 모바일 게임 채택에 미치는 영향
5.3 채택된 모바일 게임의 특성
5.4 채택된 모바일 게임 CP의 산업적 비용구조
제 6
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