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전문지식 2,144건

콘텐츠를 변경한다. 영상매체에 익숙한 아이들에게 쉽게 다가가는 것이 본 콘텐츠의 목적이다. 〔플래시게임 콘텐츠〕 애니메이션 방영 이후 인터넷 홈페이지에 각 소설의 내용과 관련된 플래시게임을 제작하여 제공한다. 플래시
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  • 등록일 2013.01.09
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플래시콘텐츠의 유형 및 제작기법 분석」 2. 플래시365 : http://flash365.joins.com/ 3. 월간미술 : http://art.joongang.co.kr 4. 활력연구소: http://www.playmedia.or.kr 5. 미국대표컴퓨터: http://nyjc.com 6. History of Flash: http://www.macromedia.com/macromedia/events/john_gay/ 
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  • 등록일 2007.11.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
콘텐츠라 할 수 있는데, 게임, 음악, 정보, 영상, 캐릭터, 출판 등으로 분류 된다. 국내의 모바일 콘텐츠 산업은 전세계 적으로 높은 경쟁력을 가지고 있어서 수출 확대에도 크게 기여를 할 것이다. 세계 최고 수준의 무선통신인프라가 구축되
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  • 등록일 2008.12.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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콘텐츠 성인 콘텐츠의 경우 성과 관련하여 특정 연령 이상의 성인으로 인증받 은 이용자가 이용할 수 있는 콘텐츠로 흔히 정의되지만, 여기에는 동영상, 만화, 문자, 플래시와 같은 콘텐츠는 물론 게임, 채팅 등 다양한 서비스가 포함된 복합
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  • 등록일 2011.06.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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미국 현지에서 제작한 미미스랜드는 대교 어린이 TV 의 인기 방영작으로, 어린이들이 실생활에서 자연스럽게 사용하면서 영어를 배울수 있게 제작했으며, 25가지의 영어 학습게임을 제공해 즐거운 놀이를 통한 영어학습이 가능하다.
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  • 등록일 2012.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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논문 18건

콘텐츠산업의 해외진출에 앞서 콘텐츠의 특성과 수입국의 시장상황 및 문화적 특징에 따라 차별화 된 진출전략이 모색되어야 할 것이다. 예컨대, 게임콘텐츠의 경우 미국에 대부분의 메이저 업체들이 소재하고 있는 현실을 감안하여 첨단 기
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  • 발행일 2008.03.13
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게임시장 현황 및 전망.” http://www.globalwindow.org . 김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
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  • 발행일 2009.02.07
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  • 저자
게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
콘텐츠 업체 등 관련 업체와 함께 스마트TV의 초기 붐 조성을 위해 다양한 활성화 정책 수립 및 실현이 중요한 시점이라 할 수 있다. 무엇보다 공정한 게임의 룰이 지켜지는 건전한 생태계 조성에 많은 노력을 기울여야 할 것이다. <참고문헌
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  • 발행일 2013.01.28
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2) 비인간적 존재에 대한 아이들의 호기심 Ⅴ. 문화콘텐츠 방안제시 1. 토끼로 문화콘텐츠를 만든 해외사례 2. <구토지설>의 문화콘텐츠 방안 1) 판타지 영화 2) 게임 산업 3) 캐릭터 4) 테마 마을 Ⅵ. 맺음말
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  • 발행일 2011.06.28
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취업자료 25건

미션 MISSION 시장정보 수집활동과 외부 투자활동을 통해 얻은 지식을 활용하여 회사와 관련된 주요 이슈를 관리, 경영계획을 수립하고 기업의 향후 방향성과 전략적 대안을 제시하여 Management의 의사결정을 지원 이력서 기본 내용뿐만
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  • 등록일 2023.01.26
  • 파일종류 워드(doc)
  • 직종구분 전문직
1. 아프리카TV의 인재상 중, 본인은 어떤 유형의 인재라고 생각하는지 구체적인 사례를 들어서 기술해 주십시오. (500자 이내/ 최소 100자 이상) 저는 현실에 안주하지 않고 끊임없이 공부하는 인재입니다. 평소 올바른 방향으로의 콘텐츠 연구,
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  • 등록일 2019.11.07
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  • 직종구분 서비스, 기타 특수직
게임들을 적어주세요. 그리고 그 중에서 가장 재미 있었던 게임, 재미 없었던 게임, 실력에 자신있는 게임, 난이도가 어려웠던 게임을 각각 꼽아 그 이유를 함께 말씀해주세요. * 최대 입력 가능한 글자수 : 한글 2,000자, 영문 4,000자 이내 (분량
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  • 등록일 2019.07.16
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 서비스, 기타 특수직
엄청난 성장을 이뤄 왔으며 이제는 PC, 인터넷 못지 않은 그 성장을 이루고 시장의 크기를 가지고 있는 부분이기도 합니다. 현재의 한국 콘텐츠진흥원이라는 기관은 게임분야에 있어서 그 사업의 확대가 필요할 것이라 생각합니다. 분명한 것
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  • 등록일 2014.08.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
르의 서비스, 캐릭터 사업으로 확장하는 사업기획에 참여해 넥슨의 사업포트폴리오를 확장하고 싶습니다. 콘텐츠의 주요 특징은 확산성이라고 생각합니다. 특히 게임 콘텐츠는 게임에만 국한되는 것이 아닌, 영상매체, 패션, 캐릭터 등 다양
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  • 등록일 2021.10.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직

파워포인트배경 3건

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