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문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
3. 계량적 분석
(1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망
(2) 세계 게임시장 규모 및 전망
(3) 세계 시
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, 한 두명의 직원이면 충분히 관리가 된다.
· 저렴한 유지비
기존 오락실의 오락기에 비하여 구입비, 유지비, 보수비가 훨씬 저렴하다.
· 이용의 편리
· 적은 공간 및 공간의 활용도가 높음 1. 배경
2.문화생활의 변화
3. PC방의 특징
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PC방은 현대인의 원초적공리적 욕구를 촉진시키는 실로 간편하고 유용한 매체의 하나로 인정되고 있는 만큼, 국내에서의 성공이 향후 세계시장에 발돋움할 수 있는 기술문화상품으로의 잠재력을 판단할 수 있는 지표가 되리라고 생각한다.
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문화
⊙ 새로운 Room문화의 창출 - 새로운 놀이문화를 찾는 청소년
\"다시 그들의 기호를 만족시켜 주는 놀이공간이 생긴다면 또 그곳이 놀이의 주요거점이 될 것이다.\" 1. Room문화의 시작
2. 청소년 놀이문화로써 Room문화
3. 청소년에게
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PC방은 한 마디로 인터넷전용선과 근거리통신망(LAN)으로 연결된 컴퓨터를 설치. 게임을 포함하여 교육, 문화, 정보, 통신오락 등 다양한 멀티컨텐츠를 제공하는 곳이다.
우리 나라에 PC방 문화가 자리 잡기 시작한 것은 불과 10년도 채 되지 않
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