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전문지식 506건

문화의 인식 정도 2. 산업적 측면 (1) 게임산업의 성장 (2) PC방 문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 3. 계량적 분석 (1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망 (2) 세계 게임시장 규모 및 전망 (3) 세계 시
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  • 등록일 2007.02.17
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, 한 두명의 직원이면 충분히 관리가 된다. · 저렴한 유지비 기존 오락실의 오락기에 비하여 구입비, 유지비, 보수비가 훨씬 저렴하다. · 이용의 편리 · 적은 공간 및 공간의 활용도가 높음 1. 배경 2.문화생활의 변화 3. PC방의 특징
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  • 등록일 2003.10.30
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PC방은 현대인의 원초적공리적 욕구를 촉진시키는 실로 간편하고 유용한 매체의 하나로 인정되고 있는 만큼, 국내에서의 성공이 향후 세계시장에 발돋움할 수 있는 기술문화상품으로의 잠재력을 판단할 수 있는 지표가 되리라고 생각한다.
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  • 등록일 2010.02.12
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문화 ⊙ 새로운 Room문화의 창출 - 새로운 놀이문화를 찾는 청소년 \"다시 그들의 기호를 만족시켜 주는 놀이공간이 생긴다면 또 그곳이 놀이의 주요거점이 될 것이다.\" 1. Room문화의 시작 2. 청소년 놀이문화로써 Room문화 3. 청소년에게
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  • 등록일 2003.12.15
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PC방은 한 마디로 인터넷전용선과 근거리통신망(LAN)으로 연결된 컴퓨터를 설치. 게임을 포함하여 교육, 문화, 정보, 통신오락 등 다양한 멀티컨텐츠를 제공하는 곳이다. 우리 나라에 PC방 문화가 자리 잡기 시작한 것은 불과 10년도 채 되지 않
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  • 등록일 2005.05.23
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논문 5건

PC방은 청소년들이 주로 게임을 하기 위해 찾지만 음란물을 접촉하고 음란 채팅을 하는 장소이기도 하다. 그런데 일부의 업주들이 청소년들의 음란물 접속을 방치하고 아예 음란물을 컴퓨터에 넣어두는 경우도 있다. 청소년들의 문화의 공간
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  • 발행일 2012.04.12
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문화예술회관 ① 없다 ② 1~3번 ③ 4~6번 ④ 7~9번 ⑤ 10번 이상 3. 사회문화교실 ① 없다 ② 1~3번 ③ 4~6번 ④ 7~9번 ⑤ 10번 이상 4. 오락실. 볼링. 당구장 ① 없다 ② 1~3번 ③ 4~6번 ④ 7~9번 ⑤ 10번 이상 5. PC방 ① 없다 ② 1~3번 ③ 4~6번 ④ 7~9번 ⑤ 10번
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  • 발행일 2011.10.27
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문화적 가치 성향에 따른 브랜드 네이밍 전략에 관한 탐색적 연구 10. 1999, 한양대학교 대학원, 김희영, 시청각적 정보 유형이 아동들의 브랜드 회상에 미치는 영향 Ⅰ 서 론 1. 연구 배경 및 목적 2. 연구방법 및 범위 Ⅱ 이론적 배경 1.
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  • 발행일 2009.04.29
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문화적, 사회적 상황들을 고려하여 문화적 할인율을 낮춰서 서비스 할 수 있어야 할 것이며, 해외 시장 이외에도 앞서 살펴본 바와 같이 PC방 요금, 병원비 요금, 국가고시 전형료, 음식 배달, 신문 대금, 영화 예매, 대리 운전도 휴대전화 등 새
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  • 발행일 2009.06.21
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문화적 요인 2. 교육적 요인 3. 가정적 요인 4. 개인적 요인 Ⅳ. 연구 방법 제 1절 연구의 대상 및 연구 기간 제 2절 연구 도구 Ⅴ. 연구의 결과 및 해석 제 1절 연구의 결과 및 논의3 1. 응답자의 일반적 특성 2. 학
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  • 발행일 2008.10.25
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취업자료 1건

문화의 장점과 단점에 대하여 말해 보세요? 인터넷 문화의 장점은, 많은 정보와 문화 등을 교류 할 수 있고 손쉽게 얻을 수 있다는 점에서 좋은 점이라 생각이 듭니다. 긴박한 시간에도 핸드폰이나 근처 PC방에 들려 인터넷으로 급한 업무나,
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  • 등록일 2010.04.07
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  • 직종구분 기타
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