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 Ⅰ. 가상현실의 역사 Ⅱ. 가상현실의 개요 Ⅲ. 가상현실과 상호작용 Ⅳ. 가상현실 서비스 Ⅴ. 참고문헌
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가상현실은 게임보다 훨씬 더 큰 의미를 갖는다. 가상현실의 적용범위는 방대하고 기술적으로 너무나 매력적이어서 물리칠 수 없다. 사용범위는 전쟁연습에서 전문직업 훈련 - 예를 들어, 대뇌 피질을 공부하는 의과 학생 -에까지 이른다. 그
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가상(인터넷)과 가상학원 가상학원은 가상공간에서 이루어지는 새로운 개념의 사교육 방식으로 다음과 같이 두 가지로 정의될 수 있다. 우선 광의의 개념으로는 위성, TV, 인터넷, CATV 등 제반 정보통신기술을 기반으로 형성된 사이버 공간에
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롭게 오고갈 수 있게 되는 것이다. 이는 직접적 의사소통에 수반하는 사회적 환류가 가상조직에는 존재하지 않기 때문에 비교적 자유로운 의사표현이 용이해 짐으로써(Kiesler, 1986: 58) 가능한 것이다. 또한 가상조직에서의 의사소통은 보다 적
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가상의 세계로 확장되고 있다. 말하는 주체와 듣는 주체가 상호작용하며 경쟁하고 그 관계를 순간적으로 역전시키고 전가시킨다. 그런 지금 하나의 특정한 담론이 사회를 지배한다거나 담론 과정에 누군가 항상적이고 고정적인 힘을 가지고
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넷으로 할 수 있는 새로운 개념의 금융시스템이다. 고객들은 안방에서 PC로 다른 계좌로 송금하거나 대출도 받을 수 있다. 영업시간 내 창구를 찾아야만 했던 은행업무를 원하는 시간에 원하는 장소에서 처리할 수 있게 되는 것이다. 가상은행
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가상공간(인터넷)과 온라인게임 익히 알다시피 가상공간(cyberspace)이란 조어를 처음 만들었던 윌리엄 깁슨(W.Gibson)이 그의 소설 <뉴로멘서>를 쓴 이유는 캐나다의 벤쿠버 힐가에서 전자오락에 몰입해 있던 한 소년을 보고서이다. 게임에 몰
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호교류가 가능하다. 자료도 전자도서관을 통해 수집이 가능해 영국과 외국에 거주하는 학생들은 한두 번 캠퍼스를 방문하거나 전혀 방문하지 않고도 학위를 받을 수 있도록 되어 있으며 학비도 저렴하다. 일반 가상대학들도 입학이 쉬워 평
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적용했던 연구들은 가상현실이 학습의 효과를 높여주었음을 보고하고 있다. 또한 학습자들에게 흥미를 가지고 학습 과제를 스스로 탐색하도록 안내해 줌으로써 학습자 중심의 학습을 실현해 나가고 있다. 실제로 University of Washington의 HITL이
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가상학습의 효과적인 교재 개발 : 대학 인터넷 강의 사례를 중심으로, 교육공학연구 15(3), 1999 ◎ 박홍진, 가상교육에서 학습자들의 유기유발과 교육컨텐츠 관계에 관한 연구, 인하대학교 경영대학원, 2001 ◎ 박정민, 초등사회과 경제 교육에서
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