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콘텐츠 http://www.dpc.or.kr 아이리서치 http://english.iresearch.com.cn 중국인터넷정보센터(CNNIC) http://www.cnnic.net.cn/ 중국온라인게임순위 http://top.baidu.com/game 게임뉴스 지데일리 http://www.gdaily.co.kr/index.asp 온라인게임 전문 웹진 머드포유 http://www.mud4u.com/
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중국의 전자상거래 중국인터넷정보센터는 최근 중국의 "전자상거래"상황을 조사했다. 7월17일에 발표된 통계자료를 보면 현재 중국에서 73.9% 네티즌이 경상적으로 혹은 드문드문 전자상거래사이트를 방문하고 있는 것으로 나타났다. 전자상
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  • 등록일 2009.12.03
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콘텐츠 다변화 ④ 산학연계 인력양성 현장화 5. 참고문헌 한림대 세미나에서......... www. gameinfinity.or.kr / www.gitiss.org 온라인 소비자 연대 http://www.antinc.co.kr/ 법제처 http://www.moleg.go.kr/ 한국게임산업 개발원 http://www.gameinfinity.or.kr/ 한국소비자 보
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  • 등록일 2005.10.08
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인터넷콘텐츠의 발달 4. 거대시장 5. 개방화 물결 6. 대중들의 새로운 문화에 대한 욕구 위협(Threat) 1. 혐한류(비호감) 2. 음반시장의 위축 3. 경쟁자 다수의 출현 4. 불법복제(중국) 5. 여러 가지 시장 진출 제약(중국) 6. 합작사와의 마찰
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  • 등록일 2013.04.03
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인터넷 방송 2. 를 통해 본 중국의 인터넷 개인방송 (1) 개인방송의 트렌드 (2) 대표적인 플랫폼 (3) 콘텐츠 내용 분석 a. 킬러 콘텐츠 게임 방송 b. 그 외 엔터
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, 온라인 콘텐츠 부문은 여전히 열악한 상태로 남아있다고 덧붙였다. 중국의 인터넷 보급률은 13억 인구를 감안할 때 아직 5.5%에 머물고 있으며, 인터넷 이용 인구의 56%가 아직 모뎀을 이용한 전화 접속 서비스를 이용하고 있다. 특히 가정 내
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시행된 중국 정부의 저작권 규제 강화 정책과도 큰 연관이 있는 것으로 파악됨 1. 중국 인터넷 콘텐츠 산업 현황 2. 인터넷 콘텐츠 산업 업종별 현황 3. 콘텐츠에 투자되는 막대한 자본 4. 플랫폼을 기반으로 글로벌로 진출하는 중국 기업
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중국온라인게임 시장조사 보고(2004)번역본 - 17173.com - 한국경제신문 매일경제신문 1.중국의 게임산업 동향 (1)게임산업의 중요성 (2)중국의 게임산업 (3)중국에 진출한 한국 온라인게임 2. 한국의 문화콘텐츠 전망 (1)한국문화콘텐츠의
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인터넷 방송의 종류 (1) 데이터캐스트(datacasts)와 워드캐스트(wordcasts) (2) 오디오캐스트(audiocasts)  (3) 비디오캐스트(videocasts)와 애니마캐스트(animacasts) (4) 유니케스트(unicast)와 멀티케스트(multicast) 2. 인터넷 방송뉴스 콘텐츠의 현황 1) KBS,
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중화인민공화국법. 1. 소개 1.1 인터넷실명제의 정의 1.2 인터넷실명제의 역사 2. 전세계 인터넷실명제 2.1 글로벌 구현 개요 2.2 사례 연구: 한국 2.3 사례 연구: 중국 3. 인터넷실명제 기술 3.1 검증 시스템 3.2 데이터 관리 3.3 보
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  • 등록일 2023.05.24
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