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논문 21건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
게임산업은 신생산업으로 성장가능성은 있으나 영세한 자본과 기획력과 기술력 부족, 비효율적인 유통구조 등으로 인해 아직까지는 세계시장에서 경쟁력을 갖추지 못하고 있다. 따라서 각 게임업체의 특성에 맞게 기존의 게임컨텐츠 기획력
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
업체 중 대만시장에서 가장 좋은 성과를 거두고 있는 게임업체인 엔씨소프트의 경우 현지업체인 감마니아사와 전략적 제휴를 통해서 해외 진출에 성공한 사례로 평가되고 있다. 제6장 결론 문화콘텐츠사업은 창의성을 바탕으로 하는 고부가
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
게임세계 아이템을 통해 구현된 상호작용과 소유의 인식을 통한 사이버 세상의 부” HCI 2003 학술대회 발표자료 인터넷자료 http://www.daum.net 백과사전 http://www.naver.com 백과사전 (주) 엔씨소프트 약관 (주) 넥슨 약관 (주) 웹젠 약관 (주) 블리자드
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
게임시장 현황 및 전망.” http://www.globalwindow.org . 김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2009.02.07
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업체 일반 사항 47 1.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 53 2. 방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58 2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58 2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과
  • 페이지 129페이지
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  • 발행일 2009.10.21
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게임별 지역별 순차적 완화는 물론 궁극적으로 내국인 출입의 자율화가 필요하다. 둘째, 게임의 유형 및 종류에 대한 자율화 제도 확립 미도입 및 시험 도입게입에 대한 반응조사, 게임 규칙 및 지불율의 변경, 머신게임의 도입 등 강원랜드 ht
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2008.10.22
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업체 수의 증가는 바람직하지 못하다. 카지노 환전상의 외화보유한도를 일부분 완화시키는 방안과 외래 관광객들이 외화를 게임 상황에 따라 자유롭게 반출입할 수 있도록 고려해야 한다. 또한 장기적으로는 부대시설에 대한 행정금융세제
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2007.06.16
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업체, 콘텐츠 업체 등 관련 업체와 함께 스마트TV의 초기 붐 조성을 위해 다양한 활성화 정책 수립 및 실현이 중요한 시점이라 할 수 있다. 무엇보다 공정한 게임의 룰이 지켜지는 건전한 생태계 조성에 많은 노력을 기울여야 할 것이다. <참
  • 페이지 37페이지
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  • 발행일 2013.01.28
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업체간 관련사업 공동화를 통한 공동이익 실현이 필요하다. ⑦ 프랜차이즈 산업의 특성에 대한 사회적 인식과 공감대가 필요하다. ⑧ 프랜차이즈 본부의 영세성으로 규모의 경제 실현이 곤란하다. ⑨ 프랜차이즈 산업에 대한 세제금융상 지
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  • 발행일 2005.10.04
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