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자기조절에 심각한 어려움을 보이고 무계획적인 충동성도 높은 편이다. 현실세계에서 사회적 관계에 문제가 있으며, 외로움을 느끼는 경우도 많다. 1. 서 론
2. 온라인 게임과 중독에 관한 논의
3. 연구문제 및 연구방법
4. 연구결
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교 수 명 : 정 수 진
과 목 명 : 레크리에이션
레크리에이션 게임 계획서
레크스포츠 “참아야 산다.”
학 과 명 : 태권도 전공
조 이 름 : Ace
조 원 : 임재혁
장호권
김용진
오용수
조승호
모상준
이병철
제출날짜 :
조이름
Ace!
대 상
대학
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게임머니(약 200만원)로 I. 서론
A.연구의필요성
II. 본론
A. 게임중독 문헌고찰
1.정의
2.관련요인
3.유형
4.원인
5.증상
6.병리적 치료와 대응 방안
B. 간호과정
1. 사정
2. 자료 분석 및 문제목록 작성
3
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게임 보급
□ 중국 실정에 맞는 인터넷 요건이나 PC사양을 고려하여 온라인 게임서비스 제공
국내 온라인 게임들이 게임들마다 요구하는 상이한 PC사양과 고사양의 게임 그래픽들이 중국 유저들이 게임을 즐기는데 많은 문제점을 느끼게 함
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게임이용 실태조사
- 매년 1회 청소년 및 성인 대상 실태조사 실시
② 한국형 게임 과몰일 진단척도 개발 및 보급
- 게임 과몰입 진단척고 개발 및 보급 확대
- 진단척도의 과학성 제고를 위한 학술활동 및 국제교류 확대
③ 게임이용 자기진단
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게임과 폭력과의 상관성이 있다""의 경우와 ""없다"" 중 하나를 선택하여 주장과 근거를 통해 밝힐 것
*결론 : 본론 요약 정리 및 자기견해 + 참고문헌
목차
I. 서론
II. 본론
1. 게임중독
2. 폭력성은 학습성 또는 내재성
3. “게임과 폭
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게임으로 인해 학업을 소홀히 하게 되거나 건강을 해칠 것을 염려하는 기성 세대와의 갈등도 간과할 수 없는 문제점이다. 온라인 게임 중독에 있어서는 예방이나 자기 규율 능력의 함양, 중독으로 발전시 적극적인 치료 대책의 강구 등이 중
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게임이라고 한다.
흔히들 청소년은 미래 사회와 국가를 이끌어 갈 주역이라고 한다. 이러한 역할을 다 하기도 전에 오직 오락의 수단에 불과한 온라인 게임에 포섭되어 헤어나지 못하고 ‘자기통제의 상실감’에 빠져 학업을 전폐하고 범죄
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자기통제력과 자기효능감 제고를 위한 과제중심모델의 적용 사례연구”, 한림대, 2003 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 과제중심모델의 개입과정
1) 시작하기
2) 문제규명
3) 계약하기
4) 실행
(1) 실행단계의 사정
(3) 개입전략의 실행
(
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샘플1
샘플2
샘플3
샘플4
샘플5
샘플6
샘플7
샘플8
샘플9
샘플10
<중략>
솔직히 20년간 형성되어 온 가치관이나 사고가 쉽게 변하지는 않습니다. 그리고 한 번의 도전으로 많은 변화가 있진 않습니다. 하지만 이렇게 끊임없는 노력하
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