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게임 성장 가능성- 기존 비디오 게임 산업의 위협
① 경기 침체가 일본의 게임 시장에 미친 영향
② 새로운 아이디어의 부재
③일본 게임기 업체의 고민
라) 일본 시장 개척 방안
① 서비스형태의 변화
② 현지 업체와의 제휴를 통한 합작
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게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계 인터넷 현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장 현황
3.4. 국내 온라인게임사들의 현
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게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계 인터넷 현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장 현황
3.4. 국내 온라인게임사들의 현
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gamesection.ivyro.net/bbs/zboard.php?id=questionboard&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=515
게임섹션 킹오파 용어란, 니가와 패턴에 관한 사진 발췌
http://gamesection.aquz.biz/Gamesection/Special/Gag/words/words.htm
네이버지식IN, SNK회사에 관한 설
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회사의 설립
1-2. 주식회사의 설립과정
1-3. 개인 기업과 법인 기업의 비교
2-1. 기업사례 엔씨소프트
① 회사 소개
② ㈜엔씨소프트 성공요인
Ⅰ. 마케팅 전략
Ⅱ. 글로벌화
Ⅲ. 게임개발社 인수
③ ㈜엔씨소프트 사회적 활동
2-2. 기업
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회사명을 ‘닌텐도 주식회사’로 변경하며 기존의 넓은 카루타 유통체계 활용하여 완구산업 주력하며 오늘날의 게임기 회사의 기반을 다짐
1985년
게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 슈퍼패미콤(Super Famicom) 출시로 10년 가까이 전세계 게임
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(라이프로깅)
(3) 거울세계
(4) 가상세계
5. 메타버스 장단점
(1) 장점
(2) 단점
6. 메타버스 활용분야와 사례
(1) 방송,연예,스포츠
(2) 쇼핑
(3) 게임
(4) 기업들의 마케팅
(5) 금융권
(6) 부동산
7. 메타버스 미래전망
8. 느낀점
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게임의 장르별 성공사례와 각 게임의 특징 및 성공 요소
2.1 전략시뮬레이션
2.1.1 스타크래프트
2.1.2 워크래프트3 - 카오스
2.2 MMORPG
2.2.1 리니지1
2.2.2 라그나로크
2.2.3 WOW
2.3 FPS
2.3.1 카운터스트라이크
2.3.2 서든어택
2.4 횡스크롤 액션
2.4.1 메이
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게임빌의 수익 구조
4) 제품이나 서비스의 차별성
가격, 제품, 유통방식, 광고/판촉
게임빌 2010프로야구 vs 컴투스 프로야구 2010
3. 저작권 보호를 위한 기업의 노력
1) 저작권 보호 장치와 저작권 분쟁 사례
4. 해외 시장 진출 전략
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회사개요…………………………………………………………5
❖ 연역………………………………………………………………6
❏ 닌텐도DS의 성공요인……………………………………………8
❖ 소비자요인……………………
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