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개발원
◈ 한국교육개발원(1990), 교육용 소프트웨어 질관리 방안 연구, 한국교육개발원 연구보고
◈ 한국교육개발원(1996), 교육용 컴퓨터의 학교 보급 현황(멀티미디어 R&D부 자료) Ⅰ. 개요
Ⅱ. 교육용컨텐츠기술개발의 범위
1. 기반기술
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용용도
(2) 집에서 사용하는 홈 디바이스
Ⅶ. 아이패드 출시 수혜업종 및 업체
Ⅷ. 아이패드의 국내 출시 문제점
<표 차례>
<표 1> 아이패드 하드웨어 스펙
<표 2> 애플 앱스토어에 등록된 카테고리별 개수 및 국내사용자 다운로드 현황
<표
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현황 및 정부의 지원 정책
2.2.1 한국 애니메이션의 현황
2.2.2 정부의 주요정책
2.3 한․미․일 애니메이션의 특징 및 각 국의 사례 분석
2.4 한국 애니메이션 산업의 문제점
2.5 일본 애니메이션의 극복 사례와 우리나라
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현황과 문제점
2. 국내?외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
1) 해외 컨텐츠 유료사례
2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
3. 국내?외 디지털컨텐츠 시장 전망
Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망
Ⅸ. 다양한 디지털컨텐츠 개발과 정부의 지
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현황
Ⅴ. 교육정보화의 범람
Ⅵ. 교육정보화의 학교교육
Ⅶ. 교육정보화의 문제점
1. 낮은 활용도
2. 현장 교육의 활용도 저조
3. 연수제도의 부실
4. 컴퓨터 담당 교사에 대한 처우
5. 학교의 정보화 교육과정의 부실
6. 대학교원에 대
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교육용 소프트웨어 총람, 2001
5. 정보통신정책연구원, 국내 교육용 소프트웨어 개발 현황 및 정책방향, 1998
6. 한국교육개발원, 한국교육 평론, 1997 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 정의
Ⅲ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)
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현황
1. 정보통신 기술환경
2. 정보통신기술의 발전 추세
1) 고속화
2) 대용량화
3) 유/무선 통합화
4) 초소형화/인간화/지능화
3. 분야별 기술발전 동향 및 전망
1) 광인터넷기술
2) 무선통신기술
3) 디지털방송기술
4) 소프트웨어?컨텐츠기
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현황 및 방법
4. 우리 IT기업의 유망진출분야
Ⅷ. 휴대폰산업의 중국진출
Ⅸ. 소프트웨어산업의 중국진출
1. 일반사무용 소프트웨어
2. SI 및 솔루션
3. 보안솔루션
4. 기업관리 소프트웨어
5. 교육용 컨텐츠
6. 유무선 인터넷 게임
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목차
<그림 1> ERP의 등장 배경
<그림 2> ERP 시스템의 개념
<그림 3> ERP의 개념도
<그림 4> 패키지 선정시 고려하는 항목
<그림 5> ERP 소프트웨어 업체들의 시장점유율
<그림 6> 세계 5대 ERP용 소프트웨어 업체 매출규모
<그림 7> SAP R/3의 기능
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용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
2. 게임시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
Ⅳ. 일본게임산업의 유통
Ⅴ. 일본게임산업의 현황
1. 컨텐츠?제품?서비스 분류
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