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게임 셧다운제의 정의
Ⅱ. 청소년보호법 주요 개정 내용
Ⅲ. 온라인게임 셧다운제도 도입
Ⅳ. 게임 과몰입 규제방안
Ⅴ. 선택적 셧다운제
Ⅵ. 게임업체들의 반발
Ⅶ. 외국의 사례
Ⅷ. 게임의 긍정적인 효과
Ⅸ. 온라인
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게임 산업의 현황과 동향
(2) 게임산업의 수출입 동향
3. 게임 산업의 하드웨어 및 소프트웨어 측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony
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게임 중독이 더욱 심해지면 과민성 발작을 일으키기도 한다고 합니다.
게임을 즐기다 이런 발작을 일으킨 사례는 90년 초에 처음 보고된 이후 해마다 늘어나고 있는 추세입니다. 온라인 게임을 즐겨 하는 한 사람으로서 이런 온라인 게임의
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게임의 기원과 발전
(1)비디오 게임의 종류
(3)비디오 게임의 기원(1세대) ~ (5세대)
※PC게임 VS 콘솔게임
(1)비디오 게임의 기본요소
(2)비디오 게임의 부과적 요소
문학적 요소
스토리텔링 게임
비디오 게임의 영상적 요소
IV. 사례 연
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게임 중독에 대한 상담 및 치료프로그램에 대한 연구들은 많은 사례와 연구들로 보완 발전해 왔다. 하지만 중독에 대한 예방체계로서 제도적 준비와 사회적 개입의 연구가 더욱 필요하다고 생각한다. 현대 사회는 IT사회라고 불리울 정도로
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, 몬스터헌터2, 몬스터헌터 프론티어 온라인, 폰스터헌터3,
5. 멀티플랫폼의 전망과 게임산업
1)경계가 허물어진다.
2)Nintendo 닌텐도 : 승리인가 패배인가?
3)퍼스트파티 vs 서드파티
4)최종 : 플랫폼홀더와 서드파티 Win-Win
게임산업 멀티, 게임 플랫폼, 게임 산업 멀티플랫폼(개요, 개념, 국내, 수출, 수입, 현황, 미국, 일본, 세계시장, 플랫폼별, 게임, 규모,,
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게임 분류
2-2. 게임의 특성
2-3. 온라인 게임
1) 온라인게임이란?
2) 온라인RPG란?
3) Casual(Middle) Game 이란?
4) 웹 Board Game 이란?
5) 온라인게임의 추이와 베스트셀러
6) Casual Game의 비즈니스 모델
7) 퀴즈퀴즈(by Nexon)
8) Casual Game의 성공 사례
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게임속 캐릭터들과 동일시 하는것이 쉽지 않을까?
뿐만 아니라, <메이플 스토리>와 유사한 풍의 게임인 <마비노기> 등에서도 소녀시대를 등장 시키는 것은 넥슨의 \"스타\"를 활용한 마케팅이 주요했음을 잘 보여주는 사례가 아닐까
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게임으로 인한 갈등이 높아지는 등 컴퓨터 게임으로 인해 일상생활에 지장을 받는 등 문제가 생기는 것 1. 서론
- 개념
- 관련 이론
2. 본론
- 문제 현황 및 실태
- 문제 특징
- 사례
- 문제 해결을 위한 대책
3. 결론
- 한계
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게임업체와 기업간의 제휴가 늘어날 것
(2) 라이센스 사업의 신장
(3) 게임업체에서 마케팅 분야의 위상 강화 1. 온라인 게임과 기업들의 제휴현황
(1) 카드라이더 & 코카콜라
(2) 그 외
(3) 해외사례
2. 제휴의 배경
3. 제휴로 인한 효과
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