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게임 셧다운제의 정의 Ⅱ. 청소년보호법 주요 개정 내용 Ⅲ. 온라인게임 셧다운제도 도입 Ⅳ. 게임 과몰입 규제방안 Ⅴ. 선택적 셧다운제 Ⅵ. 게임업체들의 반발 Ⅶ. 외국의 사례 Ⅷ. 게임의 긍정적인 효과 Ⅸ. 온라인
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게임 산업의 현황과 동향 (2) 게임산업의 수출입 동향 3. 게임 산업의 하드웨어 및 소프트웨어 측면 (1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징 (2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (4) 사례연구(Sony
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게임 중독이 더욱 심해지면 과민성 발작을 일으키기도 한다고 합니다. 게임을 즐기다 이런 발작을 일으킨 사례는 90년 초에 처음 보고된 이후 해마다 늘어나고 있는 추세입니다. 온라인 게임을 즐겨 하는 한 사람으로서 이런 온라인 게임의
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게임의 기원과 발전 (1)비디오 게임의 종류 (3)비디오 게임의 기원(1세대) ~ (5세대) ※PC게임 VS 콘솔게임 (1)비디오 게임의 기본요소 (2)비디오 게임의 부과적 요소 문학적 요소 스토리텔링 게임 비디오 게임의 영상적 요소 IV. 사례 연
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게임 중독에 대한 상담 및 치료프로그램에 대한 연구들은 많은 사례와 연구들로 보완 발전해 왔다. 하지만 중독에 대한 예방체계로서 제도적 준비와 사회적 개입의 연구가 더욱 필요하다고 생각한다. 현대 사회는 IT사회라고 불리울 정도로
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, 몬스터헌터2, 몬스터헌터 프론티어 온라인, 폰스터헌터3, 5. 멀티플랫폼의 전망과 게임산업 1)경계가 허물어진다. 2)Nintendo 닌텐도 : 승리인가 패배인가? 3)퍼스트파티 vs 서드파티 4)최종 : 플랫폼홀더와 서드파티 Win-Win
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게임 분류 2-2. 게임의 특성 2-3. 온라인 게임 1) 온라인게임이란? 2) 온라인RPG란? 3) Casual(Middle) Game 이란? 4) 웹 Board Game 이란? 5) 온라인게임의 추이와 베스트셀러 6) Casual Game의 비즈니스 모델 7) 퀴즈퀴즈(by Nexon) 8) Casual Game의 성공 사례
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게임속 캐릭터들과 동일시 하는것이 쉽지 않을까? 뿐만 아니라, <메이플 스토리>와 유사한 풍의 게임인 <마비노기> 등에서도 소녀시대를 등장 시키는 것은 넥슨의 \"스타\"를 활용한 마케팅이 주요했음을 잘 보여주는 사례가 아닐까
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게임으로 인한 갈등이 높아지는 등 컴퓨터 게임으로 인해 일상생활에 지장을 받는 등 문제가 생기는 것 1. 서론 - 개념 - 관련 이론 2. 본론 - 문제 현황 및 실태 - 문제 특징 - 사례 - 문제 해결을 위한 대책 3. 결론 - 한계
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게임업체와 기업간의 제휴가 늘어날 것 (2) 라이센스 사업의 신장 (3) 게임업체에서 마케팅 분야의 위상 강화 1. 온라인 게임과 기업들의 제휴현황 (1) 카드라이더 & 코카콜라 (2) 그 외 (3) 해외사례 2. 제휴의 배경 3. 제휴로 인한 효과
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