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1-1) 현대사회와
게임 중독문제에 대한 논의
Griffths(1997) : 사회적으로 고립되고 위축되어 있는 사람일수록 사람보다 인터넷이 주는 매력에 강하게 빨려 든다고 지적
Young(1998) : 중독자가 자기의존적이고, 독립된 활동을 선호하며 과
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사례 조사
1) 인터넷 중독 청소년
http://wizard2.sbs.co.kr/resource/template/contents/44_netv.jsp?vProgId=1000191&vVodId=V0000326257&vMenuId=1008669&uccid=10000325983&vAdId=013001&vAdCode=23FZZ&div=NAVER
이름 : 재진이
나이 : 15세
증상 : 심각한 게임 중독
방에서 나오는 일이 드물며,
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면)
3) 컴퓨터 사용과 관련된 걱정거리들
(부정적인 면)
3. 전자게임에 영향
1) 게임이 아동에게 미치는 영향
2) 미디어 지혜롭게 사용하도록 지도하기
3) 전자게임 이용 실태
4) 전자 게임의 긍정적인 사례
[결 론]
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게임기의 고성능화에 동반되는 개발비 상승은 소프트웨어메이커의 수익성 악화를 가져오고 그것이 SCEI에 대한 불만으로 이어질 수 있는 여지가 있다는 것이다.
< 일본의 플레이스테이션 판매채널 중 >
Ⅲ. 결론
지금까지 마이크로소프트
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시장진입 초기 경쟁자
㈜ 넥슨 – 바람의나라
97년 8월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립
98 년 7월에 바람의 나라 영문판인 'Nexus TK'를 10달러에 서비스를 시작<
1996년 4월 세계 최초의 온라인 머드게임 제작
- NC 소프트
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사례분석
- 양면게임 논의
- 2002대선의 세력균형 이론
- 현실주의자 ‘김혁규’
- 전래동화 ‘해와달’ 의 자력구제
- 중국의 ‘세력전이이론’
- 영화 ‘Independence day’의
‘Prisoner’s game theory’적용
- 노무현
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게임의 역사 정리에 대한 고찰」,『한국게임학회지』8권 1호.
2. 사이트
코메디닷컴(http://kormedi.com).
IT조선(http://it.chosun.com).
게임메카(https://www.gamemeca.com).
한국경제(https://www.hankyung.com).
파이낸드 투데이(https://www.fntoday.co.kr).
Catalk(http://catalk.kr)
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태도 뿐만 아니라 영적인 태도 즉 영혼의 상태라고 여겨져 왔다. 이와 같이 사람의 마음의 상태에 따라 여가 경험의 질은 서로 다르게 나타날 수 있다. 1. 여가란 무엇인가?
2.레크리에이션이란 무엇인가?
3.놀이(Play)란 무엇인가?
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시간을 \'제 3차 활
동시간\'으로 구분하기도 한다).
동서고금을 불문하고 누구나 생활터전의 모습이 쾌적한 분위기와 명랑하
고 건강한 환경이며 적당한 노동시간과 적절한 여가시간이 주어지는 말하자
면 건강하고 문화적인 생활을 가능하
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게임에서 일정한 시간 내에 골인하여라!!
- 연예인이 꿈일 경우 - 연예인이 납득할 수 있는 장기를 선보여라!!
사연에 따라 다양한 에피소드가 연출될 수 있다.
② 미션을 해결하기 위해 MC와 사연의 주인공이 같이 힘을 합친다. 이 때 MC는 두
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