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1-1) 현대사회와 게임 중독문제에 대한 논의 Griffths(1997) : 사회적으로 고립되고 위축되어 있는 사람일수록 사람보다 인터넷이 주는 매력에 강하게 빨려 든다고 지적 Young(1998) : 중독자가 자기의존적이고, 독립된 활동을 선호하며 과
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  • 등록일 2012.03.02
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사례 조사 1) 인터넷 중독 청소년 http://wizard2.sbs.co.kr/resource/template/contents/44_netv.jsp?vProgId=1000191&vVodId=V0000326257&vMenuId=1008669&uccid=10000325983&vAdId=013001&vAdCode=23FZZ&div=NAVER 이름 : 재진이 나이 : 15세 증상 : 심각한 게임 중독 방에서 나오는 일이 드물며,
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  • 등록일 2008.12.22
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면)  3) 컴퓨터 사용과 관련된 걱정거리들    (부정적인 면)   3. 전자게임에 영향  1) 게임이 아동에게 미치는 영향  2) 미디어 지혜롭게 사용하도록 지도하기  3) 전자게임 이용 실태  4) 전자 게임의 긍정적인 사례 [결  론]
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  • 등록일 2012.12.07
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게임기의 고성능화에 동반되는 개발비 상승은 소프트웨어메이커의 수익성 악화를 가져오고 그것이 SCEI에 대한 불만으로 이어질 수 있는 여지가 있다는 것이다. < 일본의 플레이스테이션 판매채널 중 > Ⅲ. 결론 지금까지 마이크로소프트
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  • 등록일 2008.06.28
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시장진입 초기 경쟁자 ㈜ 넥슨 – 바람의나라 97년 8월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립 98 년 7월에 바람의 나라 영문판인 'Nexus TK'를 10달러에 서비스를 시작< 1996년 4월 세계 최초의 온라인 머드게임 제작 - NC 소프트
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사례분석 - 양면게임 논의 - 2002대선의 세력균형 이론 - 현실주의자 ‘김혁규’ - 전래동화 ‘해와달’ 의 자력구제 - 중국의 ‘세력전이이론’ - 영화 ‘Independence day’의 ‘Prisoner’s game theory’적용 - 노무현
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게임의 역사 정리에 대한 고찰」,『한국게임학회지』8권 1호. 2. 사이트 코메디닷컴(http://kormedi.com). IT조선(http://it.chosun.com). 게임메카(https://www.gamemeca.com). 한국경제(https://www.hankyung.com). 파이낸드 투데이(https://www.fntoday.co.kr). Catalk(http://catalk.kr)
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태도 뿐만 아니라 영적인 태도 즉 영혼의 상태라고 여겨져 왔다. 이와 같이 사람의 마음의 상태에 따라 여가 경험의 질은 서로 다르게 나타날 수 있다. 1. 여가란 무엇인가? 2.레크리에이션이란 무엇인가? 3.놀이(Play)란 무엇인가?
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시간을 \'제 3차 활 동시간\'으로 구분하기도 한다). 동서고금을 불문하고 누구나 생활터전의 모습이 쾌적한 분위기와 명랑하 고 건강한 환경이며 적당한 노동시간과 적절한 여가시간이 주어지는 말하자 면 건강하고 문화적인 생활을 가능하
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  • 등록일 2008.03.17
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게임에서 일정한 시간 내에 골인하여라!! - 연예인이 꿈일 경우 - 연예인이 납득할 수 있는 장기를 선보여라!! 사연에 따라 다양한 에피소드가 연출될 수 있다. ② 미션을 해결하기 위해 MC와 사연의 주인공이 같이 힘을 합친다. 이 때 MC는 두
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  • 등록일 2015.01.15
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