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문화원. 이강섭 (2016). 컴퓨터와 통신의 결합이 경제에 미치는 영향. 한국경제연구원. 서정호 (2019). 사물인터넷(IoT) 시대의 처리장치 기술 동향. 한국산업연구원. 컴퓨터의이해 2024년 1학기 중간과제 1. 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내
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콘텐츠산업의 현황과 발전전략,” 산업연구원, 1998. [3] 신기남, “게임산업 육성을 위한 정책연구,” 정책보고서, 1999. [4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998. [5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 1998.&nbs
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콘텐츠의 필요성 문화유산 콘텐츠 개발의 필요성과 활성화 방안을 중심으로. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. MCN의 등장 2. MCN 사례 분석 – DIA TV를 중심으로 3. MCN 사례 분석 – 트레저헌터를 중심으로 4. MCN의 단점 및 한계점 Ⅲ. 결론
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문화방송(MBC) Ⅲ. 방송제작기술교육 1. 제작기술교육의 현실 2. 제작기술교육의 산 경험 - 인턴쉽을 중심으로 3. 바람직한 제작기술교육과정의 나아갈 길 Ⅳ. 방송영상디지털컨텐츠제작교육 Ⅴ. 방송영상제작자미디어능력교육 1. 미
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문화관광부 통계자료. 2001 *한국 지방일간지의 지역성, 2001, 한국언론재단 *한국의 신문산업 1 - 재무와 경영실태 분석, 1999, 한국언론재단 *한국 지방일간지의 지역성, 2001, 한국언론재단 *기자협회보 *한국 언론의 신뢰도:위기현황분석과 극복
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콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1
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컨텐츠(월드컵콘텐츠) Ⅳ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 스포츠스폰서십(스포츠스폰서쉽) Ⅴ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 공식후원업체 1. 후지제록스(Fuji Xerox) 1) 마케팅 활동 현황 2) 포장재 이벤트 2. 질레트(Gillette) 1) 마케팅 활동
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문화산업 http://www.tongsinsa.com/new/00main/main.php 부산문화재단 http://www.bscf.or.kr/00main/main.php 데이비드 트로스비 저 성제환 역, 《문화경제학》, 한울, 2008 들어가며 Ⅰ 2012 조선통신사 한일 문화교류사업 기본개요  1. 추진목표  2. 추진 방
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콘텐츠의 저작권에 대한 안전한 보호 2. 다양한 사용규칙 제공 3. 라이선스 관리 4. 거래내역 관리 5. 신뢰성 있는 서비스 및 인프라 제공 6. 재분배 지원 Ⅴ. 저작권 정보관리시스템 Ⅵ. 디지털 컨텐츠를 제공하는 방식에 따른 저작권법
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산업(정보기술산업)의 특성 1. 디지털경제 확산의 원동력 2. 21세기 지식기반경제의 핵심분야 3. 경제성장의 견인차로서의 IT산업 1) GDP내 비중 증대 2) 성장 및 물가안정에의 기여 3) 총수출 및 상품수지흑자에의 기여 4. 벤처기업이 성장의
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