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2. 사회와 사이버 공간의 유사점
제 2 장 정보화 사회란 무엇인가?
1.정보사회의 의미는?
2. 기술적 배경
3. 사회적 배경
4. 정보사회의 컴퓨터와 통신
제 3 장 컴퓨터통신망을 통한 여러 가지 문제점들...
제 4 장 요약 및 결론
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배재대학교사회과학연구소
유일상(2003) : 국민의 알권리와 개인의 사생활권, 한국방송학회
정보통신연구진흥원(2006), 사이버 폭력과 사생활 보호
한위수(2003) : 사생활비밀의 보호 : 그 공법적 측면, 한국법학원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사생활과 사
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배워왔다. 좀더 정확히 솔직히 표현하자면 배웠다기 보다는 스스로 주변을 통해 체득했다는 것이 맞는 말일 것 같다. 포르노 잡지나, 포르노 비디오를 통해 대부분의 청소년들이 이성의 나체에 눈을 뜨고, 은밀한 공간에서 서로 속삭이면서
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인간적인 힘에 의존한다는 점에서 낭만주의적인 중세관을 반영하고 있기도 하다. 미래에 대한 전망을 제외하고 중세로부터 차용된 이미지들을 살펴보면, 죽음의 춤, 일그러진 얼굴의 수도사, 흑사병 등 대체적으로 부정적인 것들이 많았다.
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배타적 발행권 설정계약
3. 프로그램 대여계약
4. 프로그램 최종사용계약
1) 최종사용계약의 효력
2) 프로그램 저작권자, 프로그램 매도인 그리고 최종사용자간의 관계
3) 복제본의 전자적 이행
4) 복제본의 손실위험
5. 정보접속계약
Ⅱ.
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복제 시대에서 예술매체가 생산되고 수용되었던 방식과는 전혀 다른 텍스트들이 생산 되고 수용되고 있음.
. 영상문화환경에 대응하기 위해 영상에 대한 새로운 인식을 거론해야 하고 새로운 영상정책을 확립해야 함.
. 포스트모던화의 문화
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복제배포 등 저작물을 이용할 수 있는 배타적인 권리를 보호하고 있다. 저작권자가 이처럼 합법적인 독점에 의한 利潤創出에 의하여 그의 문화발전에 대한 기여에 상응한 보상을 받게 됨으로서 더욱 창작의욕이 자극되어 국가의 전체적인 문
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인간과 통신하고 있음을 생각하라.
2. 실생활과 동일한 행동기준을 온라인에서도 준수하라.
3. 현재 자신이 어떤 곳에 접속해 있는지 알고, 그 곳 문화에 어울리게 행동하라.
4. 다른 사람의 시간을 존중하라.
5. 온라인상에서도 훌륭하게 보이
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인간이 지금까지 경험해 보지 못한 가상현실을 체험토록 하는 가상현실 게임기(VR)의 등장과 컴퓨터게임인지 영화인지 분간할 수 없을 정도로 컴퓨터게임 속에 영화 혹은 비디오 장면이 추가된 Interactive 게임이 탄생하여 영화에 버금가는 재
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인간의 오감을 자극할 수 있는 미디어는 멀티미디어이다. 이제 사람들은 컴퓨터를 미디어로서 매체로서 도구로서, 수단으로서, 광범위하게 사용하고 있다.
그에 따라 멀티미디어의 시장은 하루가 다르게 급격히 변화할 것이며 멀티미디어에
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