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2. 광고주의 단기적인 성과주의 탈피 및 문화예술 지원
3. PPL은 노출빈도보다 노출 통한 이미지 전달
4. 신제품의 소비자 반응 테스트에 이용
5. PPL후 이벤트 통한 시너지 효과 극대화
6. 새로운 시장으로의 진출
Ⅵ. PPL 미래에 대한 전망
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1. 한ㆍ일간 방송프로그램 교류
1) KNTV
2) K-MAX
3) m-net japan
2. 위성을 통한 스필오버 및 무단 수신에 의한 유입
3. 방송사간 교류 및 인적교류
1) 방송사간 교류
2) 인적교류
3) 공동제작을 통한 교류
Ⅸ. 교류와 한중교류
참고문헌
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게임강국인 일본시장을 거점으로 유럽, 미국 등의 시장으로 진출하는 방안도 고려할만 함
ㅇ 온라인게임의 경우 롤플레이잉 위주에서 벗어나 보드게임이나 슈팅게임 등으로 다각화를 시도. 유럽 및 미국진출시 스포츠게임이나 캐주얼 게임
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인터넷이라는 이미지를 고객에게 전달
2) 메가매니아 콘서트
- 초고속 인터넷의 성장에 큰 영향을 미친 온라인게임 시장과의 지속적 연계, 발전을 위해 온라인 게임 시범 경기 중계(유명 프로게이머인 임요환, 강도경 등 섭외)
- 초고속 인터넷
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정의
2.디지털콘텐츠 특성
3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점
4.현행 디지털콘텐츠산업 분류
5.디지털 컨텐츠의 비지니스 모델
6.디지털콘텐츠산업 관련법규
7.디지털 콘텐츠산업의 전망
8.참고 자료 및 싸이트
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인터넷 사업에 대한 보고서, LG투자증권, 2003.06
▶ 인터넷 엔터테인먼트, 유선실,
http://www.kisdi.re.kr/imagedata/pdf/20/2020030113.pdf, 한국정보통신정책연구원
▶ 동양종합금융증권, 2003년 3분기 실적점검 및 4분기 전망,
http://www.kosdoctor.co.kr/doc/diary/2003
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전망」, 『한국은행 국제경제정보』, 2011, Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 상하이의 역사를 주요 시기별로 나누어 개괄
2. 상하이 시내의 볼거리
1) 용화묘회
(1) 먹거리시장 특성화
(2) 복숭아꽃을 이용한 관광 활성화
(3) 고대 불교 사찰 보존
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gametime.co.kr/plan/Splan_view.asp?seq=26880&pf=1&page=1&cpage=1
http://kr.blog.yahoo.com/topmidass/2063.html?p=1&t=2
[SURVEY SAMPLE]
본 설문지는 ○○○ ○○○ ○○○ ○○○○○에서 실시하는 것으로 온라인 게임 “뮤”에 관한 여러분들의 의견을 수집하기 위한 것입니
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게임 속 상황
2.2 부분 유료화가 발생하고 난 후의 게임 속 상황
3 부분 유료화가 이루어낸 성과
3.1 게이머의 증가
3.2 매출의 증가
3.3 게이머의 편이성 증가와 투명성
4 결론
4.1 요약
4.2 앞으로 부분 유료화의 전망
4.3 미흡했던
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- 상황분석
1) 업계 동향
2) 경쟁사 information
3) 자사현황
본론- 마케팅 전략
1)목표
2)목표고객(표적시장) 선정
3)주 경쟁사의 전략
4)핵심전략(주무기)
5)마케팅 믹스 전략(4P Mix)
결론
주요내용과 전망
부록
참고문헌
기타 자료
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