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학습지도의 과정 중 준비
1) 성인학습자의 관심을 유지하기
2) 성인학습자의 흥미를 유발하기
2. 성인학습지도의 과정 중 실시
1) 성인학습자의 참여와 도전을 유도하기
2) 성인학습자의 유능감(competence) 향상전략
3) 평가를 통한 효율성
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학습
Ⅲ. 조작놀이와 조작활동
Ⅳ. 조작놀이와 조작놀이학습 사례
1. 뿅망치 게임을 통한 구강보건교육을 위한 조작적 놀이 학습 자료
1) 동기유발-인형극
2) 문제확인 및 해결-뿅망치 게임
3) 문제 확인 및 해결-학습지 하기
4) 학습정리
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교과서, 수업안, ppt, 동영상 자료, 음성자료, 학습지
단계
수업요항
시간
(분)
교수-학습 활동
수업형태
수업
매체
도
입
(5
분)
동기유발
수업목표 확인
1´
1´
2´
1´
수업준비
인사
출석 부르기
학습분위기 조성
교사는 자신의 생생한 경
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모형
2. 실제 수업지도
3. 발화
4. 정리
Ⅶ. 역할극(역할놀이, 롤플레이)의 질서교육
1. 학습주제
2. 학습목표
3. 학습 자료
1) 교사
2) 학생
4. 학습동기 유발
5. 학습 문제 파악
1) 공부할 문제 확인
2) 은행에 가 본 경험 이야기하기
6. 경
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매체의 언어 메시지 교육 연구」,『국어교육학연구』8집, 국어교육학회, 1998.
이채연,「인터넷의 매체 언어성과 국어 교재화 탐색」,『국어교육』104집, 한국국어교육연구회, 2001.
,「인터넷 매체언어 활용이 교수학습 모형과 실제」,『새국어
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매체의 언어 메시지 교육 연구」,『국어교육학연구』8집, 국어교육학회, 1998.
이채연,「인터넷의 매체 언어성과 국어 교재화 탐색」,『국어교육』104집, 한국국어교육연구회, 2001.
,「인터넷 매체언어 활용이 교수학습 모형과 실제」,『새국어
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학습하는 능력
(3) 이해하는 능력
2) 지능이 대한 쟁점
(1) 유전 대 환경
(2) 범문화적 지능검사
(3) 지능의 안정성
(4) 지능검사의 오용
2. 지능이론
1) Thurstone의 다요인설
2) Guilford의 지능구조 입체모형설
3) Sternberg의
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계획
6) 경험·생활 중심 프로젝트 「나는야! 정보 탐험대」의 평가 중점
7) 지도상의 유의점
2. 본시 수업의 설계
1)수업자 의도
2)학습자 실태분석
3)학습의 흐름
4)본시학습 모형
5)좌석배치도
6)본시 교수-학습지도안
7)본시평가 계획
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학습에 적극적으로 참여하고 많은 연습과정을 통하여 주어진 학습과제를 성취해야 한다.
다섯째, 학습자의 학습동기를 유발시켜야 한다. 행동주의 심리학에서는 수업전략으로서 ①외적 동기 유발, ② 점진적 접근, ③ 반복적 훈련, ④다양한
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모형
1) 1단계: 문제 설정시
2) 2단계 :역할놀이 상황설정
3) 3단계 : 참가자 및 관찰자 선정
4) 4단계 : 역할놀이 시연
5) 5단계 : 역할놀이 검토 및 평가
6) 6단계 : 실천동기 부여
2. 교수?학습과정
1) 교수?학습과정
2) 지도상의 유의점
Ⅷ.
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