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게임산업 중장기계획(2008~2012)’을 발표하였다. 2차 중장기계획은‘모든 게임은 한국으로 통한다, 2012년 3대 게임강국 진입’을 비전으로 삼아 7대 추진전략을 설정하였다. ‘글로벌시장전략적진출’, ‘차세대게임제작기반조성’, ‘미래형
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트워크 기능 및 온라인화로 새로운 게임창출 예상 4.4 Internet-based Games 온라인게임으로 가상사회를 구성하여 가상화폐 통용, 가상국가, 가상학교, 가상기업, 가상가정 등 건설과 다양한 유형의 인터넷 사회망 구현으로 새로운 게임의 유형이 지
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게임강국으로 발전할 수 있으리라 확신한다. 이렇게 중요한 게임산업을 어떻게 하면 발전시킬 수 있을까? 우리나라의 반도체신화와 같은 게임신화를 이룩할 수 있을까?에 관하여 다음과 같이 정책적인 발전 방안과 발전 전략에 관하여 문제
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게임 1ST.CHAMPIONS DAY개최 08월 제2회MBC게임 2ND.CHAMPIONS DAY개최 10월 한국 방송위원회 2004년 콘텐츠 제작 지원 채널 선정 다큐멘터리 3부작[게임강국 코리아] 제작 및 방영 2005년 08월 대구 E-SPORTS 페스티벌 2005주관 방송 진행 CKCG(CHINA-KOREA CYBER GAMES)
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게임산업기업들이 IT강국이자 게임강국인 한국에 진출하기 위해 많은 노력을 한다. 국내 게임산업은 현재 많은 발전을 해오고 있지만, 자체개발을 할 수 있는 기술력이 부족한 상태이다. 한빛소프트가 맺고 있는 세계적인 파트너사의 기술제
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  • 등록일 2008.06.09
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논문 6건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정
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게임 산업에 주목하게 되었고 e-스포츠 강국이라 불리는 우리나라의 e-스포츠산업 실태와 발전방안에 대해 조사하기로 하였습니다. 초본작성팀, 경험적 자료조사팀, 최종 마무리팀과 같은 식으로 임무를 분담하여 보고서를 작성하기로 하였
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강국에서 소프트웨어강국으로 소프트웨어산업 발전전략”. *웹사이트 www.kotra.or.kr www.brandrepublic.com www.mktclub.com www.nso.go.kr www.naver.com www.seri.org www.lgeri.com www.software.or.kr www.itstat.go.kr u-lib.nanet.go.kr datanet.co.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1.
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강국으로써의 면모를 다시 한 번 입증할수 있을 것이며 이는 현재 모든 분야에서 총체적 난국으로 가고 있는 우리에게는 다시 한번 성장할 수 있는 활력소가 될 수 있을 것임을 기대하며 본고를 갈음하고자 한다. 참고문헌 가정의 디지털 혁
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  • 발행일 2008.10.27
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강국으로서 입지를 강화하겠습니다. 저는 언제나 도전하고 남들이 개척하지 않는 길을 개척하는 사람입니다. 자신의 자리에서 인정받는 사람이 되고 싶습니다. 제겐 항상 미래에 대한 지속적인 도전정신과 목표를 이룰 수 있는 집념과 강한
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  • 등록일 2012.10.08
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  • 직종구분 전문사무직
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