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게임대회(WCG)를 개최하는등 게임을 통한 오프라인 마케팅의 경우는 세계적으로 유례가 없는 한국의 독자적인 영역으로 이 분야의 영역개발은 무궁무진하다 할 수 있다 국내 게임산업 시장의 현황과 특수성 1. 게임산업과 게임인구의 확
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  • 등록일 2005.07.15
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게임 라인업의 다양성 부족 2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성 3) 게임 서비스 질의 문제 2. 문제점에 대한 해결 방안 1) RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성 2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성 3)
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  • 등록일 2013.07.28
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게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1. Introduction 2. 게임
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  • 등록일 2010.03.30
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게임 플레이와 고품질에 있다. 한국에서는 스타크래프트가 10년이 지났음에도 수명을 유지하고 있다. 패치를 통해 계속 업데이트를 하고 마케팅 활동을 하면서 게임을 길게 가져가고 있다. 새로운 게임을 출시할 때 마다 새로운 변화를 줌,
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  • 등록일 2013.05.08
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산업처럼 게임업체들도 소형 개발업체 모델에서 개발과 퍼블리싱을 결합한 3세대형 모델로의 진화가 필요할 것이다. Ⅰ. 들어가는 말 Ⅱ. 상황분석 1. 업계 동향 2. 경쟁사 분석 3. 자사 분석 Ⅲ. 마케팅전략 분석 1. 마케팅 목
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  • 등록일 2009.06.01
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게임으로 해소 정부의 IT산업 적극지원 프로게이머의 출현으로 인한 게임 활성화 1. 온라인 게임이란? 2. 엔씨소프트 소개 3. 엔씨소프트의 성공요인 4. 엔씨소프트 전략적 제휴 및 해외진출 5. 엔씨소프트 마케팅 전략 6. 엔씨소
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  • 등록일 2006.02.23
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시회 참가 지원 - 첨단장비 지원(3D 스캐너, 모션캡쳐 장비) - 게임연구소 설립 - 국산 게임물의 유통 및 마케팅을 지원할 게임센터 설립 - 벤처창업준비지원 - 게임전문투자조합 설립 예정(200억원 규모) 정보통신부 산하 첨단게임산업협회의
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  • 등록일 2005.06.23
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, 2002 게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 4P 분석 6. 실패요인분석 7. 새로운 전략 8. 최종 결론
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  • 등록일 2008.10.07
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게임소프트) (5) 조직 (6) 차별화전략 - 글로벌화 - 에듀테인먼트산업 - IT 솔루션 개발 (7) 재무정보 - 대차대조표 - 손익계산서 - 요약재무정보 2.최신회사 관련자료 3.향후전망 4.문제점 (1) 영업관련위
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  • 등록일 2002.10.27
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, IT 하드웨어산업을 포함하는 지식기반 제조업이나 사업서비스 및 IT 서비스업에 비 하여 생산유발효과가 높은 것으로 나타남 1. 회사개요 2. 시장 개요 및 특성 3. 국내 시장현황 및 전망 4. 경제이론 측면에서 본 사업전략
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  • 등록일 2021.07.19
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