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게임
2. 현재 게임을 이용하고 있는 실태
3. 인기있는 온라인 게임순위
4. 인기있는 온라인 게임의 폭력요소
5. 게임으로 나타나는 공격성
6. 서든어택 중독자
7. 이론의 적응
8. 에릭슨의 이론을 이용한 결론 도출
9. 인터뷰 1. 대중화 된 게임
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게임, 출판 등의 산업은 공통되는 공정과 성격을 가진 문화산업
게임산업은 종합문화산업
현재 국내 게임산업은 기술력(Engine, Network)이 중요한 문제로 대두되나 미국, 일본의 경우와 유사하게 궁극적으로는 세계관, 철학관, 문학, 영상 등이
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, 음악산업, 캐릭터산업 등과의 접목으로 산업의 시너지효과를 창출할 수 있는 산업
게임산업의 중요성
21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업
게임상품의 고부가가치 개요
중요성
과거
현재
미래
결론
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게임파크 홈페이지 http://www.gamepark.com/
(7)신지소프트 홈페이지 http://www.sinjisoft.co.kr
(8)한국경제신문 11/26 박영태 기자 pyt@hankyung.com
(9)다나와 홈페이지 http://www.danawa.co.kr
(10)game online(옮긴이가 이렇게 출처를 밝혀 놓았습니다)
(11)케이벤치 홈페
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gamekorea.net
● http://www.ncsoft.net
● http://www.naver.com Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 온라인게임의 정의
2. 온라인게임의 역사
3. 컴퓨터게임의 분류
1) 온라인게임
2) 네트워크게임
3) 인터넷게임
4. 온라인 게임의 특성
5. 현재의 온라인
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