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게임 홀리데이 시즌 특전 누려라”, <지디넷 코리아>, 백봉삼 기자, 2012.11.30
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기획, 스마트폰 골드러쉬⑤ 월매출 10억원도 거뜬, <데일리게임>
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기획 프로그램개발 청소년 청소년복지 가족복지 게임 게임중독 인터넷중독 인터넷 스트레스 의사소통 1. 사업명
2. 사업의 필요성
3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
6. 예산계획
7. 향
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기획안[서강대] (1).서론
1.팀명&팀원소개
2.Free_Zone의 간략설명
(2).본론
(A)Free_Zone의 상황분석
1.여가 문화의 환경 분석
ㄱ.사회적-문화적 환경
ㄴ.인구 통계적 환경
2.Free_Zone의 O.T분석
ㄱ.시장분석
ㄴ.자사분석
ㄷ.고객분석(
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게임심의 제도 개선
게임의 창의적인 아이디어의 발굴과 국제적인 게임을 개발하기 위해서는 심의제도의 개선이 필수적이다. 게임의 아이디어와 게임소재의 방향을 설정하는 게임시나리오작가나 기획자의 초기단계의 프리프로덕션 담당자
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Introduction
1995년 : 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라' 발표
1996년 : ㈜넥슨 부설 미디어 연구소 설립
1997년 : 미국 실리콘 밸리에 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립
1998년
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게임개발에 필요한 고급기술교육이 아직 정착되지 않고 있다. 또한 게임 시나리오 작가, 게임 기획자, 그리고 게임PD와 같은 핵심 인원에 대한 영재교육이 없다는 것이다. 이것은 장기적으로 우수한 개발인력이 필요한 국내 게임산업에 가장
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게임 자체의 우수성
앞의 게임 분석에서도 언급 하였듯이 이제 2세대 게임 시장이 본격적으로 출법하였다. 단순한 2D 그래픽과 정체를 알 수 없는 환타지 세계의 게임 배경 그리고 조잡한 사건 전개 대신에 이 게임은 3D 그래픽의 지원과 실
게임 마케팅, 시장 성공사례, 게임시장 마케팅 성공사례, 해외진출, 성공요인, 성공전략, 아이디어 창조, 선별, 컨셉, SWOT분석, 4P전략, S,
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게임 매체의 전 요소를 교육하고 있지 않음
게임의 긍정적인 면을 토대로 수업을 진행하게 되어 자칫 학생이 게임에 빠지는 정당성의 근거로 삼을 수 있음
▩ 참고문헌 ▩
⊙ 로버트 숄즈 外 저, 임병권 역 「서사의 본질」 예임기획 (2001)
⊙
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코리아, 2007
도모노 노리오, 이명희 역, 행동 경제학, 지형, 2007
Avinash Dixit and Barry Nalebuff, 류성렬 역, 전략적 사고, 다음세대, 1966 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 시장실패와 협력의 범주(範疇)
Ⅲ. 죄수의 딜레마 게임 - 불확실한 상황의 이익 극대화 전략
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01
닌텐도코리아 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/)
게임파크홀딩스 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/) 목차
1. 서론
- 기업선정동기
2. 본론
- 블루프린트기업의 7가지 법칙
3. 결론
4. 부록
- 인터뷰 & 마케팅 분석
5. 참고문헌
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