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동기식 카운터(asynchronous counter)
○ Ripple counter
○ 설계방법이 간단하나 전파 지연시간의 누적에 의해 장시간 지나면 오차가 발생한다.
○ 타이밍 차트를 이용
- 10진 카운터를 비동기식으로 구성한 예
동기식 카운터(synchronous counter)
○ 설계방
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및 교육적 의의
3) 매스 게임의 성격
4) 매스게임의 분류
5) 매스게임의 효과
2. 매스게임의 구성
1) 매스게임의 내용
2) 매스게임의 형태
3) 매스게임 창작
4) 매스게임의 구성 원리
5) 매스게임의 형식
6) 매스게임의
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과정
3. 수업설계의 필요성
4. 수업설계의 전제조건
5. W. Dick의 수업 모형
6. 수업계획의 일반 원리
7. 수업 설계하기
E. 수업의 실제
1. 발문의 방법
2. 판 서
3. 과제물 제시
4. 동기유발
5. Keller의 학습동기화 모형 (ARCS모형)
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동기화 이론
5. 블레이크와 무우튼의 관리 격자 이론
6. 리커트의 시스템 Ⅳ 이론
7. 맥그리거의 XY 이론
8. 아지리스의 미성숙?성숙 이론
Ⅵ. 구조주의 모형(Structuralist Model)
1. 구조주의 모형의 특징
2. 구조주의 모형에 대한 비판
Ⅶ.
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특성 및 종류
- 교수매체의 정의
- 교수매체의 역할
- 교수매체의 종류
- 교수매체 활용의 필요성
2. 교수매체의 선정
- 교수매체 선정 시 고려사항
- 매체활용 모형
3. 교수매체 자료의 제작과 활용
- 시각자료의 설계원리
- 슬라이드
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동기부여
3) 시합불안 제어
4. 운동영양학적 지식
1) 운동 직전
2) 운동 중
3) 운동 후
Ⅴ. 국악 교사용 지도서
1. 단계별 학습 활동 내용
1) 도입
2) 전개
3) 정리
2. 차시별 학습활동 유형별 지도 중점 과정
1) 1차시
2) 2차시
3) 3차시
4)
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동기식 전송방식을 사용함으로써 발생하는 클럭의 차이를 공백(empty) 혹은 미지정 셀(unassigned cell)을 삽입하거나 제거함으로써 극복하게 된다.
2) ATM의 특성과 원리
ATM을 사용하면 송신측에서 보낸 정보가 서로 다른 전송율, 요구되는 서비스의
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2. 호세리몽의 작품세계
1) 작품의 개관과 특성
3. 호세리몽 무용의 테크닉
1) 무용테크닉의 특성
2) 무용 테크닉의 원리
4. 호세리몽 무용의 위상과 평가
1) 예술적 스타일 및 가치
2)무용사적 위상
5. 결론
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및 기간, 교재와 교구, 언어 및 의사전달, 아동의 특성 고려 정도, 학습지도 행동과 동작
- 아동의 흥미유발 및 참여 정도 : 아동의 흥미 유발 및 참여동기 유발 정도, 아동의 의견발표의 솔직성과 정도, 아동의견 반영 정도, 교사와 아동의 상
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주요 개념
1) 도식(scheme)
2) 동화와 조절(assimilation, assommodation)
3) 평형(equalibrum)
2. 인지발달의 주요 원리
3. 인지발달의 단계별 특성
1) 감각 운동기(0-2세)
2) 전조작기(3-6세)
3) 구체적 조작기(7-11세)
4) 형식적 조작기(12세 이후)
참고문헌
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