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게임
2-1. 상황전달과 감정이입의 도구로서의 영화의 장점과 한계
2-1-1. 감독에 의해 계산된 시간과 연출
2-1-2. 관람자의 영화에 대한 참여 (피동적인 위치의 관람객)
2-2. 상황전달과 감정이입의 도구로서의 게임
3. 영화의 한계를 극
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게임산업저널, 2호 통권 18호, 2007.
한정은, 가상현실 e-학습 프로그램의 유형과 활용에 관한 사례연구, 이화여자대학교 교육대학원 논문, 2001. 1. 가상현실이란?
2. 가상환경의 기술의 종류
1) 가상현실(Virtual Reality; VR)
2) 증강현실(Augmente
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게임을 영화로 바꾼 슈퍼마리오나.. 더블드래곤 이라는 영화를 보면 알수있다. 이 괴상한 외국인 감각이 아주 좋은 시나리오를 제대로 쓰레기로 만든다. 하지만 반지전쟁 같은 것은 아주 좋았다고 볼수있다. 반면에 예전에 나온 판타지라는
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게임은 몸을 망친다
장시간의 불규칙한 앉은 자세로 허리가 휘어지는 척추측만증등에 걸리게 된다
이미 여러번의 방송이나 기사로 보다 싶히 지나친 컴퓨터 사용으로 사망한 사람이 있음
4. 폭력성 온라인 게임이란?
역사
종류
시장
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그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 상용화
• 국내 최고의 게임 개발 기술력
• 국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱
• 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용한 원소스 멀티유즈 사업을 활발히 펼치며 우리의 토종 캐릭터로
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컴퓨터 게임에 대한 부정적 인식에 대한 것, 또한 미국시장 진출에 경쟁자인 콘솔이 온라인 연결이 가능해 지고 있다는 점과 미국시장은 이미 콘솔에 점령되어 있다는 점이다.
Strength
O First mover
O 개발 및 서비스 노하우와
우수한 인력
O 충성
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오직 C언어로만 만든 게임입니다.
그래픽같은건 구현 못했구요.. 그냥 선택 형식으로 몹잡는겁니다. hp랑 exp, level 개념같은건 해놨고...
그냥 컴퓨터공학과 1학년 이 배우는 것들로만 프로그래밍 했습니다.
배운거 다써보라고 해서 if문
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게임 시장 현황 및 전망
Ⅲ. 게임의 분류
1. H/W에 의한 분류
1) 아케이드게임
2) 가정용 게임
3) PC게임
4) 온라인게임
2. S/W의 장르에 의한 분류
1) 아케이드게임의 분류
2) 컴퓨터게임의 내용에 따른 분류
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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다.
닌텐도는 기
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게임을 주도하는 것이 일본이라는 것과 큰 연관이 있는데 만약 XBOX가 국내에 정식 발매될 경우 우리나라에서의 마이크로 소프트사의 입지와 대두분이 영어로 된 XBOX의 타이틀 들은 직수입 할 수 있다는 장점, 또 우리나라의 컴퓨터 게임 제작
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