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내러티브의 구성 과정
에 이용자의 관여, 참여라는 개념이 보다 완전한 의미에 도달한 것이라
할 수 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울:
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이용자는 저자인
지, 수용자인지 혹은 메시지인지 그 구분이 모호해진다(Aanseth 1997)
디지털 내러티브에서의 상호 작용은 전통적인 텍스트에서처럼 의
미의 생산 차원의 상호 작용, 비유적 의미의 상호 작용이 아니라 이용자
의 물리적인 상호
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용자는
텍스트 외부자의 위치를 점한다. 반면 가상 현실 유형의 내러티브에서
는 이용자가 직접 허구 세계로 들어가 캐릭터의 역할을 수행한다는 점
에서 하이퍼텍스트 모델과 분명히 다른 시점을 갖는다.
시점의 문제는 디지털 내러티브에
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디지털 스토리텔링』, 황금가지, 2003 참조
2. 최예정, 김성룡 공저 『스토리텔링과 내러티브』, 글누림 2005 참조
3. 방송사 및 신문사 홈페이지.
4. 포털사이트(네이버, 다음, 싸이월드를 중심으로) ▶ 들어가기
1. 게임의 스토리텔링
2. 광
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디지털의 욕망’ 또는 ‘디지털의 꿈’이 꿈틀대고 있을 것이지만, 그 자세한 그리고 구체적인 속내는 조금 더 두고 보기로 하고 그래서 앞으로 본격적으로 문제삼아야 할 것이다. (끝) 디지털 시대의 Narrtive
1) 내러티브라는
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