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객체인 학습자, 그리고 교육의 매개성인 학습 자료(대체로 학교에서는 교과서)에 의해 성립된다고 볼 수 있다. 그러나 이제까지 연구로 보아 학습자료의 중요성은 간과되어 왔다. 정보나 지식을 활용하고 새로운 지식을 창조할 수 있는 창의
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객체지향의 상호작용다이어그램
상호작용 다이어그램은 여러 객체들이 어떤 일을 처리하기 위해서 협동하는 행동양식을 기술하는 모델요소이다. 전형적으로 하나의 상호작용 다이어그램은 사용사례 하나의 행동양식을 포착하여 나타낸다.
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객체의 특성에 맞는 행동을 한다.
- 커다란 시스템의 순환적 개발이 용이하다.
- 고객의 요구에 보다 유연한 소프트웨어 개발 방법 1. 객체지향언어의 역사
2. 객체지향언어
3. 클래스와 객체
4. 객체와 인스턴스
5. 객체의 구성요
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구현함에 있어서 많은 자료들과 정보들이 필요하였습니다. 비트박스 프로그램을 이해하고 분석하고 구현하면서 비트박스 프로그램과 객체지향의 개념에 좀 더 친해진 것 같습니다. 1. 과제 목적
2. 과제 수행 및 분석
3)과제후기
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객체에 있는 Method에서만 변경시킬 수 있으므로 정보의 은닉성을 완벽하게 보장 해준다고 할 수 있습니다. 그림에서 정사각형은 클래스를, 원으로만 된 것은 객체 인스턴스를 의미합니다.
(3) 객체지향기술의 5가지 특성
객체지향기술의 다른
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객체지향의 탄생
▷ 객체지향의 개념
▷ 기본용어 정리
1) class
2) instance
3) object
4) 메시지와 메소드
▷ 객체지향의 주요개념
1) Information Hiding(정보은폐)
2) Encapsulation(캡슐화)
3) message passing
4) Inheritance(상속)
5) Polymorphism(다형성)
6)
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객체지향언어
1) 객체란?
2) 객체지향언어란?
3) 특징
4) 기본 구성요소
5) 장점
6) 객체지향언어의 선택
7) 객체지향언어를 생성하는 순서
2.클래스
1) 클래스(Class)란?
2) 클래스의 구조
3) Class의 기본 형태
4) 알아야 할 용어들
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프로그래밍 언어의 프로그램 변수와 유사하나 복잡한 데이터 구조와 함께 프로그래머에 의해 정의된 특정 연산들을 가짐 17.1 OO의 개요
17.2 OO 식별자, 객체 구조 및 타입 생성자
17.3 연산의 캡슐화, 메소드, 지속성
17.4 타입 및 클래
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기술적인 면에서의 난점
S/W 재사용시 비기술적인 면에서의 난점
객체 지향 S/W 개발 관리시 재사용의 난점
개개인의 고려
객체 지향 설계 분석 과정
객체설계에는 다음과 같은 4가지의 기본적인 단계를 거친다.
1. 객체 인식과 정의
2. 클래스의
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자바와 객체지향
1. 생성자
[정의]
생성자란 클래스 객체를 생성하고 초기화하는 메소드
[특징]
1. 생성자란 클래스 이름과 동일한 이름의 메소드
2. 인스턴스 생성시 반드시 호출됨.
3. 반환형이 선언되어 있지 않으면서, 반환하
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