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학습 목표 도달에 효과적인 학습 자료이다
5. 활용 효과
1) 학생면
2) 교사면
Ⅶ. 시뮬레이션학습의 전략
1. 연습의 활용
2. 피드백의 활용
3. 발견적(discovery) VS 설명적(expository)접근
4. 정보의 표현형태
5. 동기유발
참고문헌
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게임을 개발하기보다는 이미 검증을 받은 기존 PC 및 온라인게임을 무선인터넷 게임으로 만들어 서비스하는 것이 리스크를 줄일 수 방안이라고 보고 있다. 특히, 이런 전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존
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제2장 인터넷 시장동향 분석
2.1 온라인 이용자 분석
2.1.1 일반적인 인터넷동향 분석
2.1.2 사업영역의 인터넷동향 분석
제3장 마케팅전략
3.1 인터넷마케팅의 목표(목적)
3.2 목표 달성을 위한 구체적인 전략/수단
3.3 요약
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략을 세워서 한 국에서처럼 폭발적인 인기를 끌어 온라인 게임의 선두에 서길 바란다.
목 차
Ⅰ. 서 론
⑴ NC SOFT 연혁
⑵ NC JAPAN 소개
⑶ NC SOFT의 일본진출의 배경
Ⅱ. 본론
■전략적 도구에 의한 분석
⑴ 3C분석
⑵ FAW분석
⑶ SWOT분석
⑷ 4P분석
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게임 분야에서도 일본인들에게 더 쉽게 다가갈 수 있다고 판단된다. 【 1 】회 사 소 개
【 2 】환 경 분 석
1. 트랜드 분석
2. 시장 규모 분석
3. 경쟁사 분석
【 3 】마 케 팅 분 석
1. 4P 전략
2. STP 전략
3. SWOT 분석
【 4 】
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산업
Ⅲ. 전자상거래(EC) 창업의 특성
Ⅳ. 전자상거래(EC) 창업의 구축절차
1. 계획수립
1) 취급 아이템 설정
2) 목표고객 설정
3) 판매 전략
4) 전자상점의 이름과 주소
5) 사업의 연계
6) 광고?홍보
7) 경쟁 전자상점 분석
2. 전자상점 정
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략
4. 경쟁력 우위확보 분야
III. 시장성
1. 시장 분석 및 성장 추세
2. 경쟁사 분석
- 국내의 사이트 모델분석
○ http://www.gamerpolis.co.kr
○ http://www.gameilbo.com
○ http://game.chosun.co.kr
○ http://www.gamesdoor.com
- 국외의 사이트 모델분
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게임을 즐기지 않는 이유
(5) 소니
1) 소니 구조조정 노력
① 4개 비핵심사업 분사
② CEO 하워드 스트링거 영입
③ 대규모 구조조정과 핵심제품 육성
④ 고문제도 폐지 45명 전원 퇴출
⑤ 비핵심 5개 사업부 매각
2) 소니 재성공 기술력
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게임 산업의 발전 방향, 2000
<참고 SITE>
한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com
전자신문 : http://www.etimesi.com
키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com
게임조선 : http://game.chosun.com/
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게임의 확산
2.2.1 FPS 게임의 국내 점유율 증가
2.2.2 국내 FPS 게임의 해외진출
3. 왜 FPS 게임에 열광하는가
4. FPS 게임의 앞으로의 전망과 우려
4.1 FPS 게임의 앞으로의 전망
4.2 FPS 게임의 확산에 대한 우려
5. 맺음말
*자료
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