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학습 집단 조직
소집단 활동 및 개별 학습
학습목표
말하기·듣기의 중요성을 말할 수 있다.
지도단계
학습형태
교수-학습 내용
시간
수업매체
지도상 유의점
교사
학생
도입
설명학습
.인사 및 출석 확인
.전시학습 진단
T: 문학과 의사소통에
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학습 보조도구의 다양한 활용
5. 적절한 실천 기회 부여
Ⅴ. 통일교육의 현황과 문제점
Ⅵ. 통일교육의 새로운 접근모형
1. 정보통신기술(ICT)을 활용한 통일교육 활성화
1) 정보통신기술(ICT)활용 통일교육의 필요성
2) ICT 활용 수업 활동
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이론 - 영화<고지전>
영화<고지전>에서 나타난 여러 장면 분석
III. 이론의 교육적 적용
1. 경험 사례에 적용할 주요 교수 ․ 학습 방법
2. 평가방법 - 관찰평가
3. 경험 사례의 교육과정에의 적용
4. 교과서 사례 분석 및 재구성
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체육과 영역별 흥미도 조사
3. 출발점 행동 진단
4. 수업에 반영할 점
III.교재 연구
1. 주제 설정 이유
2. 수업모형: 직접 교수 모형
IV.본시 교수․학습 과정안
1. 본시 수업 전략
2. 본시
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체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 고려점
이해 중심 모형에 의한 게임 지도에는 다음과 같은 난점이 존재할 것이다.
첫째, 게임 지도하는 교사가 충분한 수업지식(교과내용, 수업방법)이 없다면 전략이나 전술을 통한 게임 지도
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체육 수업 모형, 서울 : 태근, 2003
조미혜 외, 제 7차 체육과 교육과정 개발 연구, 한국교육개발원, 1997
초등학교 체육 교육과정 운영 자료, 2004 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 체육과 표현활동수업(표현활동학습)의 특징
Ⅲ. 체육과 표현활동수업(표현활
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단계
5. 수행 단계
Ⅳ. 체육과 이해중심게임수업(이해중심게임학습)의 전개와 실제
1. 게임의 선택 및 구성
2. 게임수행(게임하기)
3. 게임창조(게임 만들기)
Ⅴ. 체육과 이해중심게임수업(이해중심게임학습)의 적용모형
참고문헌
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게임 수업, 스포츠과학
최예중(1993), 움직임 교육 입문, 태근문화사 Ⅰ. 체육(체육과교육) 움직임교육
1. 움직임 교육의 정의
2. 움직임 교육의 목표
3. 움직임 교육의 방법
Ⅱ. 체육(체육과교육) 팀티칭학습
1. 팀 티칭의 의미
1) 팀 티
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체육교육탐구, 도서출판태근 Ⅰ. 체육과(체육교육) 기능수업(운동기능학습)
1. 개념 및 의의
2. 적용상의 문제점
3. 유의점 및 개선 방안
4. 일반적인 절차
1) 준비
2) 탐색
3) 발전
4) 훈련
5) 정착
Ⅱ. 체육과(체육교육) 이해중심게임
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학습이 가능한 여건이 마련되어야 한다.
ㆍ건강하고 안전한 생활을 위하여 조그만 행동이라도 실천함이 중요하다는 것을 강조한다.
Ⅵ. 체육과 ICT(정보통신기술)활용교육의 수업실제
1. 학교급
초등학교 체육
2. 영역
보건
3. 학습목표
법정
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