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하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우
훤히 보이는 디지털 시네마, U-북, 2006년. 김현빈, 김기호, 김진서 외
디지털 시네마의 이해, 책과길, 2006년 찰스 S. 스와츠
<미디어 참고 자료>
http://blog.naver.com/freework?Redirect=Log&logNo=10934663
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정교성
2. 창의성을 개발시키기 위한 훈련 기법
(1) 브레인스토밍
(2) 색다른 용도법
(3) 강제결합법
Ⅲ. 교수학습 과정안
활동 1. 떠오르는 그림 그리기
활동 2. 만약에 가상 사건
활동 3. 색다르게 사용하기
활동 4. 관계짓기
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하고 활용하여 관련 문제를 풀 수 있다.
중
함수의 조건을 이해한다.
하
함수의 형태를 이해한다.
형성평가지
단원명
Ⅵ. 함수
1. 함수 - (1) 함수
반, 번호
학습목표
함수의 뜻을 알고 이해한다.
성 명
판서계획
판서계획 도입
인사 및 출석
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및 제언 12
1. 연구요약 12
(1) 인터넷 활용의 현황 및 전망 12
(2) 인터넷 활용을 위한 기반 구축 13
(3) 인터넷 활용을 위한 지원 방안 14
2. 제언 14
(1) 정책입안자에의 제언 14
(2) 학교행정가에의 제언 16
(3) 교사에의 제언 16
V. 참고문헌 18
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학습 모델
4. Osborn-Parnes의 모델
5. CPS의 두 가지 사고
Ⅲ. 창의적인 문제 해결력 교수 모델
1. Renzulli의 심화학습 3단계 모델
2. Feldhusen의 퍼듀 심화학습 모델
3. Bransford & Steins의 IDEAL 문제해결 모델
4. Treffinger의 창의적인
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