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학습지도상의 유의점 Ⅵ. 도덕과 통일체험학습지도(교육지도) 1. 북한 가상 여행기 -가상 현실 체험 학습 모형 1) 목적 2) 방안(협동학습방안) 3) 지도 방법 4) 기대효과 2. 역할극을 통한 통일대비교육 1) 목적 2) 방법 3) 지도시 유의사항
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시킬 필요성을 느낀다. 이를 위해 지속적인 학습과 자기반성을 통해 전문성을 강화하고, 동료 및 학부모와의 협력을 통해 실제 보육 현장에서의 역량을 키우고자 한다. 5. 참고문헌 김미숙. (2020). 아동 발달과 보육 현장의 실제. 교육과학사.
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학습 목표가 준거가 되는 목표 지향 평가가 이루어져야 한다 3) 사실적 지식의 평가보다는 보다 상위의 지식을 평가하도록 한다 2. 어떻게 평가해야 할 것인가 1) 결과 중심보다는 과정 중심의 평가가 이루어져야 한다 2) 다양한 평가 방법이
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  • 등록일 2010.03.29
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학습 활동의 계획 1) 교육목표 세우기 2) 학습경험과 활동의 계획 3. 학습활동의 운영 1) 환경구성 2) 자유선택활동의 준비 및 지도 3) 집단활동시간을 위한 준비 및 지도 4) 간식 준비 및 지도 5) 실외놀이 활동 준비 및 지
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학습지도자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 효과 Ⅲ. 안전교육자료(교수학습지도자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 특징 1) 주자료의 특징- 애니메이션 자료 “ 안전생활 지킴이” 2) 보조자료의 특징 : 안전벨트를 매요, 안전 퍼즐놀이, 안전생활 학습장
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학습자들이 이 에 열중 하다 보면 학습내용을 자연스럽게 습득할 수 있도록 해준다. (3) 단점 ① 지나친 경쟁을 불러일으킬 수 있다 . ② 지나친 흥분과 재미에 치중하다 보면 본래의 목적인 학습을 하지 못하는 경우가 있다 2. 시뮬레이션 (1)
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학습자들과의 토의를 통해 교육적 효과를 증대시켜야 함 교수자는 실험을 진행하는 과정에서 능숙한 자질이 요구됨 시간 비용적인 측면에서 소비가 많으므로 비용 효과적인 측면에서 충분한 검토 후에 사용하는 것이 바람직 6) 사례연구 case
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때 학습에 대한 더욱 높은 동기를 유발할 수 있다. (1) 동기유발의 인지적 접근 1. Zeigarnik 효과 2. 인지 불협화 이론 3. 기대이론 4. 자기효능감 이론 5. 유능감 이론 6. 자기동기 이론 (2)동기유발의 전략 24가지의 동기유발 전략 제시
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학습자와의 상호 작용과 절차적 시뮬레이션 구현에는 Java언어(JDK1.1.6)를 사용하였다. 본 연구에서 구현한코스웨어의 사용으로 다음과 같은 점에서 학습자에게 도움을 주리라 기대된다. 첫째, 트리의 개념과 용어, 이론들을 컴퓨터와 상호 작
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  • 등록일 2006.03.28
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기대로 가능하다. ②인물학습 인물을 통하여 시대상을 파악함으로써 역사학습에 대한 흥미와 관심을 불러일으키고 학습의 대상이 되는 인물의 행동이나 사상을 통하여 바람직한 인간상과 그렇지 못한 인간상에 대한 가치를 심어줄 수 있다.
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