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애니메이션 잡지도 아니었고 오타쿠도 아니었다. 대신에 <키네마 준포> 같은 영화 잡지라든가 <유레카>같은 문화 비평지가 훨씬 정돈된 방식으로 일본애니메이션을 취급하였다. 비평에 직접 관여한 이들의 개인적 경력을 들여다보면
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  • 등록일 2018.04.26
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애니메이션이란 라틴말의 애니메(생명)이라는 뜻으로 생명이 없는 사물에 움직임을 연속적으로 만들어 생명을 불어 넣는 동영상 작업을 총칭한다. 그림이나 인형 등 실제로 움직이지 않는 대상을 조금씩 그 자세나 위치를 바꾸면서 한 장면
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  • 등록일 2015.01.12
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애니메이션(Animation)은 여러 장의 화면을 연속 촬영, 조작하여 움직이도록 보이게 만든 영화의 일종이다. 만화영화 또는 동화(動畵)라고도 부른다. `만화`나 `동화`는 그림의 의미를 갖고 있으나, 각 장면은 그림이 아닐 수 있다. 3차원 모델링을
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  • 등록일 2012.11.29
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애니메이션은 과학 기술과 예술의 만남으로 탄생할 수 있었던 산물로서, 과학기술의 놀라운 발명물이 인간의 창조성을 개발하고 이를 발휘하도록 하는 도구로 사용되어진 대표적인 예이다. 컴퓨터 애니메이션은 사물의 움직임의 영역을 제
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  • 등록일 2009.04.29
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을 추가시키면 한국 애니메이션 및 파생상품의 시장 규모는 약 1조6천억원으로 전세계 시장규모의 약 0.5%수준에 머무르고 있다. 이러한 방대한 규모의 세계 애니메이션 관련시장에서 한국의 애니메이션산업은 전세계 애니메이션 물량의 약 30
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애니메이션업계에는 부정적인 영향을 미칠 것이라는 것이 그것이다. 어차피 확실한 장기예측은 거의 불가능하므로 초기 일본의 진입경로부터 생각해보자. 일본측이 우리나라 시장을 개척하기 위해서 어떤 전략을 사용할까? 70년대처럼 값싼
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애니메이션은 위의 표에서 나타나듯 세계나 국내 시장 모두에서 영화나 비디오 부문보다도 큰 규모로서, 단일 부문으로는 영상 분야 중 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 그리고 다른 어떤 분야보다 관련 산업에 대한 직, 간접적인 파급 효과가
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  • 등록일 2003.12.19
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애니메이션의 가치 3차원 애니메이션은 대부분이 사실적인 조명 및 그림자를 표현하는 부분에 치중해있다. 월트 디즈니의 에니메이션 영화 개미, 토이 스토리, 슈렉, 몬스터 등이 그 예가 될 수 있다. 이들은 모두 복잡한 3차원 물체들에 사실
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애니메이션의 이해, 디자인하우스 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 애니메이션의 정의와 종류 1. 애니메이션의 정의와 분류 1) 애니메이션(Animation)이란 2) 애니메이션(Animation)은 어떻게 나누어지는가 2. 애니메이션의 종류 Ⅲ. 애니메이션의 기원 Ⅳ.
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애니메이션 시장을 살펴본다면 1999년 당시 약 5조엔(약 50조원)의 시장규모를 가지고 있다. 일본에는 우리나라와는 달리 방송료보다는 비디오 상품(OVA, Original Video Animation), 극장용 애니메이션, 그리고 캐틱터 상품등의 비중이 매우 높은 것으
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  • 등록일 2008.12.01
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