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애니메이션 산업 현황과 한·일 공동제작 모델 연구, 2001 최석신 외 3명, 한일양국 신세대의 소비문화에 관한 비교연구, 한국상품학회, 2002 홍광식 외 2명, 한국과 일본의 학교장 임용제도에 관한 비교연구, 전주교육대학교초등교육연구원, 2006&
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애니메이션 산업의 성장요인 변화에 관한 연구, 고려대학교 일본학연구센터 ▷ 이지선(2009), 일본전통 공연예술, 제이앤씨 ▷ 임진모(1999), 일본 대중음악 개방, 서울지방변호사회 Ⅰ. 일본문화와 일본방송영상산업 1. 일본 대중문화의 유
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애니메이션 수용양식 및 추이에 대한 고찰, 영상예술학회, 2007 ⅲ. 김영덕, 한일드라마공동제작모델의 변천에 관한 일고찰, 한국일본어문학회, 2009 ⅳ. 배준호 외 1명, 일본경제의 변화와 한일경제관계 전망, 한국경제학회, 2003 ⅴ. 유하영, 신
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애니메이션 경제학, 서울 : 커뮤니케이션북스 Ⅰ. 엔터테인먼트산업(음반산업) 1. 국내 음반산업의 현황 2. 국내 음반 산업의 규모 Ⅱ. 엔터테인먼트산업(애니메이션산업) 1. 시장규모 분석 2. 애니메이션의 상품화 전략 Ⅲ. 엔터테인
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애니메이션에 대한 조사일 뿐이었는데, 하드코어와 하드고어가 같은 뜻인줄 알고 있던 나에게 이번 조사는 중간고사 때 제출하였던 ‘토토로’의 것 못지 않게 아니, 어쩌면 더 많은 것을 얻게 되었던 것 같다. 한가지 아쉬웠던 점이 있다면
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애니메이션 산업의 경쟁력 분석, 한국글로벌문화콘텐츠학회 Ⅰ. 일본의 외식산업 1. 1960년대 이전 2. 1960년대 3. 1970년대 4. 1980년대 5. 1990년대 Ⅱ. 일본의 영화산업 Ⅲ. 일본의 애니메이션산업 1. 원 소스 멀티 유즈(One-Source Multi-Use)
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애니메이션 산업의 재도약, 한국콘텐츠진흥원 복환모(2001), 일본영화산업연구, 한국영화학회 이지선(2011), 일본 궁중공연예술과 문화콘텐츠, 한국외국어대학교일본연구소 조규화(2007), 일본 패션의 미적 특성에 관한 연구, 한국패션비즈니스
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(향유자에게 즐거움 제공) 해피엔딩(향유자가 다양한 즐거움 만끽) 보편적 콤플렉스 사용으로 서사에 대한 거부감 반감 뮤지컬적 요소의 강화 ∴ 애니메이션의 서사= 포트폴리오 창구효과, one source multi use 등이 서사에 반영, 흐름에 기여 
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가능하고 버프 효과도 받는다. [참고문헌] 1. 위키백과 ‘세브나이츠 레볼루션’ 2. 김옥태, 김홍석, 최인호 (2021) 게임,애니메이션,VR의 이해 KNOU PRESS 1) 참여자 2) 목표 3) 설정스토리 4) 캐릭터 5) 콘텐츠 6) 충돌 혹은 갈등 7) 도전
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촬영. 1895년 뤼미에르 형제 (프랑스)자신들이 개발한 시네마토그라프(영화)를 그랑 카페에서 처음으로 대중에게 유료 상영 ▶ 발제 방향 ▶ 애니메이션의 기원 ▶ 환등기 시대 ▶ 의의와 앞으로 나아갈 방향 《 참 고 도 서 》
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