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의해 정의된 특정 연산들을 가짐 17.1 OO의 개요
17.2 OO 식별자, 객체 구조 및 타입 생성자
17.3 연산의 캡슐화, 메소드, 지속성
17.4 타입 및 클래스 계층구조와 상속
17.5 복합 객체
17.6 또 다른 OO 개념
17.7 요약 및 현재 상황
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필드 (atomic field)
5. 정적인 개념적 스키마 (static conceptual schema)
Ⅳ. 객체지향프로그래밍의 전개
Ⅴ. 객체지향프로그래밍의 용어
1. 객체
2. 클래스
3. 메시지
4. 상속
5. 메소드
Ⅵ. 객체지향프로그래밍과 다중스레드
참고문헌
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6 객체지향 프로그래밍 언어의 소개
6-1 Smalltalk
6-2 C++
6-3 JAVA
(1) JAVA의 역사
(2)자바의 특징
6-4 비주얼 베이직
(1)비주얼 베이직 개념
(2) 객체, 속성, 메소드, 이벤트
(3) 절차적 프로그래밍 Vs 이벤트 처리 방식 프로그래밍
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구현
Ⅵ. 객체지향과 원격객체
1. remote*
2. rclass
3. rnew와 rdelete
Ⅶ. 객체지향과 캡슐화
Ⅷ. 객체지향과 클래스다이어그램
1. 연관(Association)
2. 속성(Attribute)
3. 연산(Operation)
4. 일반화(Generalization)
5. 제약 규칙(Constraint Rule)
참고문헌
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캡슐화(encapsulation), 데이터 추상화(data abstraction)를 지원하며, 객체는 전용 데이터와 메소드(method)로 구성된다.
객체는 필요한 자료 구조와 그 자료를 처리하는데 필요한 연산들을 포함한 하나의 소프트웨어 모듈이다.
객체내의 데이터는 속성
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