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산업이 더욱 더 발전할 것이라고 예상한다.
◈ 참고문헌
1. 국순신, 온라인 게임 해외진출 현황, 온라인게임 세계로 쏜다., 2003. 8. 31., <http://blog.naver.com/rhsiny?Redirect=Log&logNo=120009647850>.
2. 김일성, e스포츠의 체육 정식종목화의 \'경제적 효과\
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경제적 효과분석. 한국정책학회기획세미나.
김난영. (2017). 게임산업 규제 사례: 청소년 게임이용시간 규제(셧다운제)의 성과. 한국행정학회동계학술발표논문집.
김유나이환수. (2014). 온라인 게임 강제적 셧다운제가 청소년의 게임 행태에 미
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Gamer)
3. 스타크래프트 대중화로 인한 부작용
1) 게임에 대한 부정적 인식
2) SIMULACRE현상으로 인한 사회 현상
4. 우리나라 게임산업의 현황 / 발전전망
1) 게임산업의 급성장과 세계최고의 게임대회
2) IT강국으로서의 인프라와 프로게
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게임을 부정적인 측면만을 강조하는 협소한 시각에서 벗어나, 게임을 통한 긍정적 효과를 최대한 수용, 발전해 나가야 할 것이다.
참고문헌
『바보상자의 역습』,비즈앤비즈, 스티븐 존슨, 2006
『2006년 국내 DC산업 시장조사 보고서』
『한국
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온라인게임 산업을 단지 게임으로만 바라보고 있다. 온라인 게임산업에 대해 아이템거래나 디지털재화의 거래 가능성, 사이버 금융 시스템과 같은 파생산업의 가능성을 인식하고 있어야 한다. 그리고 시너지 효과에 기반 한 새로운 부가가치
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