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게임산업 발전 모색 ◈ 국제 게임개발 컨퍼런스 개최 이상과 같이 제안한 세계 게임산업의 미래 예측을 통하여 "철강신화", "자동차신화", "반도체신화"와 같은 제3의 "게임신화"를 이룩해야 하겠다. <참고자료> PC Gamer(Monthly), 1999.1 - 2000.4 El
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  • 등록일 2007.03.25
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팀제 운영방식이 팀 효과성에 미치는 영향. 한국도서관정보학회. 23-40 가재산(2005) 팀제 활성화를 위한 다기능 팀 구축과 활용. 서울 : 경총 노동경제연구원. 94-100 차점철(1996) 팀(Team)제에 관한 고찰. 경상대학교 경영행정대학원. 457-467 Ⅰ.
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  • 등록일 2007.05.29
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게임방의 특성 Ⅱ. Computer Network Game-room 시장분석 1. Computer Network Game-room 시장규모 2. Computer Network Game-room시장 성장 전망분석 Ⅲ. 경쟁업체 분석 1. 경쟁업체 개요 2. 매출액 규모 및 수익성 3. 경쟁업체의 강․약점 분석 4. 잠재 경쟁
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  • 등록일 2008.06.05
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게임넷 http://www.ongamenet.com 시네마조선 1999년 05월 12일자 신문 스타크래프트 관련기사 발췌 NEO MONEY 생활경제 칼럼에서 스타크래프트 관련기사 발췌 월간소비자 5월호에서 이상화<한국청소년문화연구소 연구원 및 정보연수팀장>의 청소년
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  • 등록일 2007.05.10
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 I . 서 론 A . 게임과 엔터테인먼트 산업의 특성 B . 게임에 대한 정의 C . 게임용어(게임분류) 1 플랫폼에 따른 구분 2 장르에 따른 구분 II 본 론 A 세계 게임 산업 거시적 동향 1 전체 게임시장 동향 2 . 플랫폼 별 시
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Game’s advantage 1. 보드게임은 인간적게임 보드게임은 최소 2인 이상의 사람이 마주 앉아 서로 상대의 얼굴을 바라보며 이야기하고 웃으며함께 즐기는 매우 인간적인 게임으로, 때로는 서로 견제하거나 방어해야 하기도 하고 협동이 필요하기
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  • 등록일 2007.05.08
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게임산업협회, 온라인게임산업 현황," http :/ /www.game.or.kr [3]중국 게임산업 시장조사, 한국게임산업개발원. 2001 [4]중국의 시장과 기업. 나남출판사. 2000 [5]한국게임 산업 개발원 중국 게임소식 32호 [6]KOTRA 대련무역관 [7]CGPA & IDC [8]CCW Research 2006
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  • 등록일 2007.06.28
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온라인게임으로 인해 생활이 긍정적으로 변화하고, 주변에 온라인게임 이용자가 많으면서, 그들에 대해 긍정적인 사고를 할 뿐만 아니라 온라인게임이 발생시킨 사회현상과 온라인게임관련 직업에 대해 긍정적으로 생각하고, 온라인게임이
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  • 등록일 2007.07.24
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게임 중독과 관련하여 특히 필요성이 있다. 셋째, 온라인 게임에 대한 사회의 인식 전환은, 더 나아가 멀티 리터러시(multi literacy) 또는 게임 리터러시(game literacy)를 길러주기 위한 출발점이 된다. 게임 리터러시는, 단순한 버튼 조작의 반복만
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  • 등록일 2007.01.06
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게임 강대국의 위치를 굳건히 지킬 수 있을 것이고, 이로 인하여 IT 강국으로서의 면모도 여전히 이어나갈 수 있을 것이다. 참 고 문 헌 http://www.gamek.or.kr, 한국게임산업협회 http://www.gameinfinity.or.kr, 한국게임산업개발원 http://www.game.or.kr, 한국
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  • 등록일 2006.08.30
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