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언론 : 다른 아이디로 접속해 게임을 계속 진행한다는 사실을 비밀로 해야한다. 그가 감옥에 갈지도 모른다고 조롱 -> 국제적 망신 1. E – SPORTS란?
2. 중국 E – SPORTS 산업의 성장
3. 한국 E – SPORTS 산업의 위기
4. 결론
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산업은 크게 4가지로 구분할 수 있는데, 생명공학을 포함한 의약산업, 환경산업, 정보통신산업, 그리고 엔터테인먼트산업이 그것이다. 이 중 특히 엔터테인먼트산업은 여가문화의 확산, 첨단 문화산업의 부흥 등에 힘입어 새로운 비즈니스 기
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산업의 의의와 전망
프로 e-sports 시장규모는 2010년 1,200억원을 상회할 것으로 전망되어진다.
국내 프로 e-sports 시장규모
(억원)
항목
2004
2005
증가율
게임방송 매출(e-sports 관련)
150.4
192.9
22%
e-sports 대회·리그
37.0
106.4
188%
모기업 지원금
67.0
83.0
24
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E-Sports산업은 사회적, 경제적, 문화적
어떤 영향을 미치는가?
팀 명칭: Four-S
(Sport, Special, Strong, Speed)
레저산업 분야: E-Sports
목 차
Ⅰ
E - Sports 선 택 이 유
Ⅱ
E - Sports관련 사업체 운영 현황
1
게 임 개 발 업 체 ( )
2
프 로 게 임 단 ( )
3
게 임 방 송
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산업이 경제와 문화 그리고 사회에 많은 변화와 영향을 주었다.
정보화 사회로 접어든 시점에서 게임산업은 정보화 사회의 주력산업으로 유망받게 될것이고 게임산업이 문화컨텐츠산업으로 확장하면서 그 발전가능성은 무한다는 것을 이미
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