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초인지 훈련 유형이 수학 문제해결에 미치는 효과, 경상대학교, 2006 허정선, 초인지 수업 전략이 초등학생의 화산 개념 형성에 미치는 영향, 한국교원대학교, 2011 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 의미 Ⅲ. 초인지(메타인지,
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전략 특성 연구, 단국대학교 ▷ 한영옥(1996), 초인지 학습 전략이 독해력과 초인지 및 효능감에 미치는 효과, 한국교원대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 개념 Ⅲ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 종류 1. 초인지(metacongni
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초인지 훈련 유형이 수학 문제해결에 미치는 효과, 경상대학교, 2006 Ⅰ. 사회인지 1. 객관주의 2. 구성주의 1) 인지구성주의 2) 사회구성주의 Ⅱ. 상위인지 Ⅲ. 메타인지 Ⅳ. 초인지 1. 선 개념 확인 단계 2. 인지갈등 유발 단계 3.
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전략에 대한 독자의 상위인지 인식 양상에 관한 연구, 청람어문교육학회 ○ 최영신(2003), 독서 과정에서의 상위인지 활성화 방안 연구, 홍익대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 상위인지(메타인지, 초인지)의 개념 1. 계획 수립하기 2. 점검하기 3. 평가
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상위인지전략훈련이 영어듣기학습 능력에 미치는 효과 연구, 국민대학교, 2010 임선하 : 상위 인지의 교육적 의미, 한국교육개발원, 1990 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 상위인지(초인지, 메타인지)의 정의 1. 계획 수립하기 2. 점검하기 3. 평가하기 Ⅲ.
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논문 7건

전략 사용 및 수행 3. 학업성취도 4. 학습자의 메타인지 5. 유지 Ⅴ 학업성취도와 메타인지 수준논의 1. 연구에 대한 논의 2. 학습장애아 교육의 학습 전략 Ⅵ 결론 및 제언 참고문헌 표 목 차 <표 Ⅱ-1>
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  • 발행일 2008.11.11
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전략들도 또한 어느 단위에서 사용되는 것인지 아는 것은 중요하다. 여기에서 의미 있는 점은 찬성집단과 반대집단의 고려하는 요소들이 상호 단위와 수준이 다름에도 불구하고 나타난 전략은 4대강 사업을 추진함과 4대강 사업을 반대함으
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  • 발행일 2011.02.07
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전략 분석  제 1절 ‘원네스’의 분석 목적  제 2절 원네스브랜드의 개념과 전략   1. 원네스브랜드의 사업 개념   2. 원네스브랜드의 상품전략(Brand Concept)   3. VMD(Visual Merchandising Display)   4.. 원네스브랜드의 유통 전략  제 3
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메타캐피털리즘(Metacapitalism) 3 2. 전통산업의 IT화 5 (1) 전통산업에 대한 IT화의 개념 5 (2) IT화의 패러다임 5 (3) 전통산업에 대한 IT화의 중요성 6 3. 전통기업의 e-Transformation 7 (1) e-Transformation의 배경 및 의의 7 (2) e-Transformation의 현황 7 (3)
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  • 발행일 2010.01.18
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전략수립이 필요하다. 위에서 보았듯 UCC는 새로운 비즈니스모델과 인터넷 문화가 창출되고 있고 빠르게 확산되며 새로운 모델을 만들어 가고 있다. 이젠 UCC도 다 같은 UCC가 아니다. 이미 언급한 대로 그 분화가 감지되고 있으며, 그러한 전문
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  • 발행일 2011.02.11
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취업자료 13건

전략을 연구하며 어려운 던전 콘텐츠를 클리어했으며, 게임 내 경제 시스템과 과금 구조 분석으로 기획자로서의 인사이트도 넓혔습니다. ‘배틀그라운드’에서는 솔로 및 듀오 모드에서 생존 시간과 킬 수를 꾸준히 향상시켜 상위 10% 진입
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상위 10% 내에 진입하는 성과를 달성했습니다. 전략적 맵 활용과 팀원과의 실시간 소통을 통해 전투에서 우위를 점하는 능력을 키웠고, 빠른 판단력과 적응력을 기를 수 있었습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 약 12시간으로, 학업 및 개인 생
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상위 10% 내에 들어가는 성과를 달성했습니다. 전략적인 지형 이용과 팀원과의 실시간 소통을 통해 전투를 유리하게 이끌어가는 능력을 키웠으며, 상황 판단과 빠른 의사결정 역량도 발전시켰습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 학업과 개인
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전략적 사고와 협업 능력 향상의 중요한 수단으로 활용하고 있습니다. 과금 결정 시 가장 큰 영향 요인은 ‘콘텐츠 가치’입니다. 과금 아이템이나 서비스가 플레이 경험을 실질적으로 풍부하게 하고 재미를 높일 때 과금 의사가 증가합니다.
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상위 10% 내에 진입하는 성과를 이루었습니다. 전술적 맵 활용과 실시간 팀 소통을 통해 전투에서 우위를 점하는 전략적 사고력을 키웠습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 12시간 내외로, 학업과 개인 생활에 무리가 가지 않는 범위 내에서 균
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