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, 중앙대, 2015
- 이은혜, “클라우드와 빅데이터를 이용한 헬스케어 서비스 플랫폼 디자인”, 홍익대, 2014 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 사물인터넷의 개념
2. 사물인터넷 적용 분야
3. 사물인터넷이 우리 사회에 미칠 영향
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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스마트TV 경쟁 ………………………………3
Ⅱ. 클라우드 스트리밍 서비스…………………4
Ⅲ. IPTV서비스 전체로 확대……………………5
Ⅳ. 다양한 서비스 실시…………………………6
Ⅴ. 결합서비스를 통한 고객확보………………6
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, 2019 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 매슬로우의 욕구 단계 이론의 특징
1) 기본과정
2) 욕구 단계
2. 알더퍼의 ERG 이론의 특징
1) 욕구 구분
2) 작용원리
3. 매슬로우의 욕구 단계 이론과 알더퍼의 ERG 이론의 차이점
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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클라우드 나인 / 2019
조직문화가 전략을 살린다 : 안근용, 조원규 외 1명 저 / 플랜비디자인 / 2019
인간관계 심리학 / 김종운 저 / 학지사 / 2017
인간관계와 의사소통 / 안효자 저 / 수문사 / 2018
조직문화가 경쟁력이다 : 로저 코너스, 톰 스미스 저
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저 / 정담미디어 / 2016
학습하는 조직 : 피터 센게 저 / 강혜정 역 / 에이지21 / 2014 I. 동기부여의 정의
II. 동기부여의 과정
III. 동기부여의 유형
1. 내재적 동기부여
2. 외재적 동기부여
IV. 동기부여와 성과의 관계
* 참고문헌
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클라우드로 모아 빅데이터 만든다, 송수연, 청년의사, 2019.09.02
의료기기와 첨단 기술의 만남, 융복합 의료기기, Istans Magazine 2018년 4호 산업 Insight Ⅰ. 서론
1. 우리나라의 보건 정책
2. 보건 산업의 현재와 미래
Ⅱ. 본론
1. 4차 산
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클라우드로 통합 구축. 정현정. 전자신문. 2021
-9개 병원 시스템 하나로...\'통합 국립병원 정보시스템\' 하반기 첫 가동.배옥진. 전자신문. 2023
-국립병원정보시스템의 의료용어 및 서식 표준화 연구. 보건복지부. 2021 목차.
I. 서론.
II. 주제
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. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국내외 게임산업의 현황
2. 게임산업의 발전 동향
1) 사회적 상호작용과 몰입 경험
2) 모바일 게임
3) 콘솔 게임
4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임
Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)
Ⅳ. 느낀 점 및 시사점
참고문헌
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, 톰 스미스 저 / 서상태 역 / 2013
인간관계와 커뮤니케이션 / 도복늠 저 / 정담미디어 / 2016
학습하는 조직 : 피터 센게 저 / 강혜정 역 / 에이지21 / 2014 I. 조직의 개념과 중요성
II. 조직의 존속과 발전
III. 조직의 유형
* 참고문헌
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클라우드 게임 서비스, 전자공학회지, 2012.
수 블랙먼, Unity3D 게임 프로그래밍, 2012.
천영호, 소셜 네트워크 게임, 2012.
이동은, 『디지털 게임 플레이의 신화성 연구: MMORPG를 중심으로』, 이화여자대학교 박사논문, 2013.
전경란 dhl, 「청소년의
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