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학습지도
1. 일제지도
2. 그룹(group)학습
3. 프로그램 학습
4. 팀 티칭
5. 발견학습
6. 개별화 학습
7. 개념화 학습
8. 전습법(Whole method)
9. 분습법(Part method)
1) 순수 분습법
2) 점진적 분습법
3) 반복적 분습법
Ⅵ. 고등학교 체육과(체육교육
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Kant
1. 칸트의 생애와 사상적 배경
2. 실천 이성
3. 정언 명법
영화 속 사례 제시
1. 가족
2. 해운대
3. 실미도
4. 우리 생애 최고의 순간
5. 토이스토리 3
수업에 적용
1. 교수 시기
2. 교수․학습 모형
느낀점
참고문헌
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칸트
1. 칸트의 생애와 사상적 배경
2. 실천 이성
3. 정언 명법
영화 속 사례 제시
1. 가족
2. 해운대
3. 실미도
4. 우리 생애 최고의 순간
5. 토이스토리 3
수업에 적용
1. 교수 시기
2. 교수?학습 모형
느낀점
참고문헌
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학습 동기 유발
- 풍선을 이용하여 차기, 지르기 등 태권도 기본 동작을 게임을 통해 미리 체험해보기 (과제 제시 때 동료학습자의 역할을 하는 학생들이 게임 활동에 참여함)
학습 목표 제시
- 수업 모형의 목표 및 활동의 목표(태권도의 기본
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학습이론은 모델링과 관찰학습을 통해 사회적 맥락 속에서의 행동 습득을 가능하게 하며, 이는 학교 내 또래 집단이나 가정 내에서의 긍정적 행동 모형 설정이 장기적 행동 향상에 효과적임을 보여준다. 인본주의 학습이론은 학습자의 자아
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TEAM 구성과 공동 즉석 조립단계
5. 팀 공동성취의 예비단계
6. 팀별 공동작업을 통한 만남의 단계
7. 팀의 해체와 휴식의 단계
8. 팀 해체와 전체 섞임의 단계
9. Feed Back 과 Closing 단계
Ⅷ. 공부방과 빈곤아동
1. 가정분위기
2. 교육
3. 심리
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효과
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가
1. 개발팀에 의한 평가
2. 외부교수개발자에 의한 평가
3. 외부 내용전문가에 의한 평가
4. 컴퓨터 전문가에 의한 평가
5. 학습자에 의한 평가
Ⅸ. 결론
참고문헌
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게임에 모두 참여할 수 있도록 게임 시작 전에 게임 규칙을 정확히 설명해 준다.
확장활동
[수, 조작, 미술 영역] - 밤을 그려요
수확한 만큼 밤의 개수를 그려본다.
평 가
-어떤 팀이 많이 수확했는지?
-개인 또는 팀별로 협동하여 게임을 했는
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학습준비도 증진을 중시하는 디스타 프로그램
4. 교육내용에 대한 비교
1) 교과내용과 교구를 통한 학습 중점의 몬테소리 프로그램
2) 목표달성을 위한 교수학습 전략을 중시하는 디스타 프로그램
5. 교육방법에 대한 비교
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학습 및 교육에 관한 과학적 연구 결과를 반영하고 있자는 것이다. 마지막으로 대체로 교수설계자, 내용 전문가, 개발자 등 팀 활동을 통한 프로젝트 형태로 진행된다.
교수체제설계는 초기 딕과 케리 모형 이외에도 다양한 형태의 모형들이
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