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협동적인 학습활동, 그리고 창조적인 학습 분위기의 조성과 불필요한 과잉 경쟁이 일어나는 것을 피하기 위해 점수나 등수 위주의 성적 산출법은 지양되어야 한다. 결과에 집착하기보다는 과정을 소중히 여기는 학습, 강요보다는 자율에 의
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게임을 통하여 협동심과 민속놀이의 관심과 흥미를 높여준다. 준비물 및 재료 명찰 신문지 병뚜껑 고무줄 상품(사탕) 일시 ○○년11월11일 활동 프로그램 진행내용 도입 -프로그램의 목적 및 일정, 참여방법 등을 설명한다. -참가자들의 팀을
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게임을 통한 놀이 학습 4. 시간 알아보기를 왜 가르치는가? 5. 시간에 대한 개념 형성 Ⅶ. 아동 실태 및 지도대책 1. 아동 실태 2.실태 분석 및 지도대책 Ⅷ. 본시 수업의 방향 Ⅸ. 본시 학습 지도 계획 1. 본시의 전개 2.판서 계획 3. 평
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  • 등록일 2011.03.07
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학습 관리 시스템 중심 모바일 기기(PDA중심)을 활용하되 기기 특성에 맞는 콘텐츠 및 커리큘럼 개발 중심으로 진행 연구 범위 학교와 교사 단위에서 연구해 실천적 방법을 찾아 적용하려는 노력이 일원화 특정 건물 내 센서링 기술을 활용한
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학습자에 의한 주관적인 판단이다. 즉, 학습자가 연습을 통하여 자기의 목적이 성취되었거나 결정하는 것이다. 평가란 참가자를 포함시키고 있고, 내적이며 또한 학습자의 선택된 활동과 그로 인한 성과 등을 내포한다. 평가는 계속적인 것
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학습, 협력학습, 또래지도학습, 적응교수, 팀티칭 등으로 나아가고, 일반아동들의 태도는 친구를 이해하고 배려해주는 참 인성이 발달하게 된다. 또한 특수교사의 역할은 전문가로서 특수교육을 이해시키고 통합교육의 효율적인 운영을 위한
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. 다중지능이론 1. 다중지능이론의 배경 2. 가드너가 제시한 8가지 지능 3.  지능의 7 단계 4.  다중지능이론과 학습양식 5.  다중지능이론의 핵심 6.  다중지능 이론의 비판 7.  다중지능이론과 학교교육 참고문헌
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적용해 보았다. 신문 활용으로 최신 정보와 생생한 그림 사진 만화를 교과시간에 재구성하고 글자의 종류와 글자 모양, 다양한 색종이를 이용한 각종 보고서 꾸미기, 신문기사 제목 붙이기, 글의 짜임, 중심 문장 알고 창의적인 글쓰기를 하여
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학습양식 ▶표로 제시 ( 언어적 학습자, 논리/수학적 학습자, 공간적 학습자, 음악적 학습자, 신체/운동적 학습자, 대인관계적 학습자, 자기이해 학습자, 자연탐구적 학습자) 6. 다중지능이론의 핵심 7. 다중지능 이론의 비판 8. 다중지
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전통놀이에 의한 가?감산 학습활동 흥미도 변화 분석 1) 투호놀이 2) 제기차기 3) 공기놀이 4) 윷놀이 Ⅷ. 한국 민속놀이(전통놀이)와 창의성 관계 1. 이기현(1987) 2. 류진희(1997) 3. 이효자(1997) 4. 박수은(1998) 5. 윤상근(1999) 참고문헌
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