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사회화
2.조직 사회화의 결과
제6절 9장 동기부여의 내용이론--------------8
1.알더퍼의 ERG이론
제7절 10장 동기부여의 과정이론-------------9
1. 기대이론
2. 목표설정이론
마치며ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ------------------------11
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동기적 측면에서 학생의 동기를 유발하기 위해 제시했던 교수방법과 연결되어지는 점이다.
넷째, 오늘날의 교실, 학교붕괴는 급격하게 이루어지는 교육정책과 맞물려 일어났다. 또한 사회가 발전하고 개방화 됨에 따라 학생들은 다양한 문화
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동기유발 : [ 공익광고 ‘참 잘했어요.’ ]
2차시. - 동기유발 [ 글로벌 에티켓 공익광고 - 감동형 자료 ]
3차시. - 동기유발 [ 월드컵 응원 후 상황 ]
Ⅲ. 교수-학습안
1. 단원명 : 4. 함께하는 세상
2. 단원의 개관
3. 단원의 학습 계열
4. 단
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활용
영어 교과의 평가 결과는 다음과 같은 용도로 활용할 수 있다.
학생에게 자기가 학습해야 하고 행해야 할 것이 무엇인가를 알려준다.
학생에게 영어 학습의 성취 정도를 알려준다.
학생에게 학습 동기를 부여해 준다.
교사에게 학생의 진
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과업중심교수법의 특성
4. 과업중심 교수법을 통해 영어를 잘 가르칠 수 있는 방안
1) 박희정의 과업 수행 교수 모형
2) 과업중심 교수법을 활용한 듣기 지도
3) 그룹별 과업 활동
5. 과업중심 교수법의 가치
Ⅲ. 결론
【 참고자료 】
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동기를 유발시킬 수 있는 수업활동을 개발하기 위한 교사의 노력은 결국 현장에서 성공적인 경험을 갖게 해주고 이것은 교수효능감을 높여 영어교육의 질을 향상시키는데 기여할 것이다. 교수학습 방법 개선과 학습동기 이론의 접목은 학습
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활용할 수 있다. 컴퓨터를 이용한 CAI는 재미있는 시각 자료의 제시와 게임과 유사한 상황으로 학생을 동기유발 시킬 수 있다. 또한 교사의 입장에서도 학생의 오답을 보고 그때마다 자신의 수업을 개선해 나갈 수 있다.
과제를 수행하면서 스
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동기유발은 학생들의 학습동기를 강화하고 학습 흥미를 일으키며 학습 의욕을 증진시켜 학습의 능률을 올리는 긴요한 기능이 된다. 학습자 자신이 학습내용에 대해서 명확한 목표, 문제의식, 방향성, 학습 의욕을 갖고 자발적으로 학습을 진
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듣기와 말하기 중심의 기초적인 생활영어를 배운다
2. 듣기, 말하기를 읽기, 쓰기와 연계시킨다
3. 감각과 놀이 중심으로 수업한다
4. 체험 학습을 시킨다
5. 다양한 방법으로 반복 학습을 시킨다
6. 멀티미디어 교육 매체를 활용한다
7. 심
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하는 태도를 함양하도록 해야 할 것이다.
3. 결론
지금까지 학습 부진을 겪고 있는 대신 인터넷 게임에만 몰두하는 청소년에게 학습 동기를 유발할 수 있는 지도방안을 제시해 보았다. 많은 청소년들이 학습 부진을 겪고 이에 대한 흥미를 잃
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