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분석 전략
V. ICT 활용 교수-학습 모형 개발
1. ICT 활용 교수-학습 모형 개발의 고려 요소
2. ICT 활용 교수-학습 모형 개발의 방향
3. ICT 활용 교수-학습 모형의 실제
VI. 교수-학습 모형의 적용
1. 수업 준비
2. 수업 전개
VII. 결론
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-팔운동, 스트레칭
-팀웍의 중요성은 무엇인가?
-차시 학습내용 제시
-인원배정
-정리운동으로 스트레칭
-팀웍의 중요성을 답변한다.
-경청
-개인별 공 관리 및 번호조끼 정리
5’
-개인의 기초기능과 팀웍향상을 위한 연습 강조
-확인
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협동심은 체육수업을 하는데 많은 이점을 가져다줄것이라고 본다.
2
교과 및 본시 학습 관련 실태
가. 대상 : 3학년
나. 조사도구: 설문지
다. 조사일시:
라. 실태 분석 및 지도 대책
① 수업시간에 가장 흥미롭고 재미있는 과목은 무엇인가? (N=
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적용한 E-mail 카트 과제를 내고
이를 준비하도록 한다.
과제구상한 것에 토대로한 플래시를 사전 연구한다.
Ⅲ. 평가
1. 평가 목적
학습자에게 플래시라는 프로그램의 정의를 이해시키고, 그에 대한 자신의 창의력과 이해가
얼마나 전달되었는
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분이 되고 있다. 직원개발을 통해 직원들은 전문적 태도, 새로운 지식과 기술 그리고 기법들을 유지할 수 있기 때문에 혜택이 있으며 조직에게도 서비스를 향상시킬 수 있도록 도와주기 때문에 혜택이 있다. 1. 결정수립(decision-making)
2.
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분석
가. 3학년 5반 인원 구성
나. 학습자 분석
다. 특이 아동 분석
라. 좌석 배치
7. 모형 선정(선정하지 않음)
8. 본시 교수학습 과정안
사회과 교수․학습 과정안
단원 : 3. 고장의 생활과 변화
본시주제 : 생활 도구의 변화와 생활
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분수
2 단원의 개관
3 단원의 목표
4 학습의 흐름
5 학습의 계열
6 수학 분수 단원의 전개 계획
Ⅲ. 이론적 배경
1 초등학교 3학년 학생들의 인지 발달 특성
2 원리 탐구 수업 모형
3 브루너의 EIS이론
Ⅳ. 학습자 실태 분석
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game 위주)
*예배 : 40분, 원어민수업 : 40분
*사회 : 교사, 기도 : 아이들
*여러 가지 활동을 통해 영어와 외국인과 친숙해지기
입문,기초,기본 : 학습/회화 복습,진도
*5시 이후에 오는 학생은 간단히 학습/회화 수업 후 게임
도약 : 교과서 진도/암
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영상 활용 교수(MIE)-학습 모형 개발
4. 도덕 영상활용 교육(MIE) CD 자료 제작
5. 실제 수업에 투입하여 효과 검증
6. “영상 평가”의 연구, 적용
Ⅵ. 인터넷활용교육
1. 인터넷 활용 교육의 의미
2. 인터넷 활용 교육의 특징
참고문헌
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게임 몰입, 흡연 -> 즉각적 강화물(즐거움, 재미..) / 지연된 벌( 숙취, 시험점수 하락, 폐암,..)
2)행동결손의 문제
숙제. 헬멧, 규칙적인 운동 -> 즉시적인 벌 ( 지겨움, 더움, 피곤...)
2.자기통제 프로그램의 절차
1)문제행동의 구체적 세분화:
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