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분석 전략 V. ICT 활용 교수-학습 모형 개발 1. ICT 활용 교수-학습 모형 개발의 고려 요소 2. ICT 활용 교수-학습 모형 개발의 방향 3. ICT 활용 교수-학습 모형의 실제 VI. 교수-학습 모형의 적용 1. 수업 준비 2. 수업 전개 VII. 결론
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-팔운동, 스트레칭 -팀웍의 중요성은 무엇인가? -차시 학습내용 제시 -인원배정 -정리운동으로 스트레칭 -팀웍의 중요성을 답변한다. -경청 -개인별 공 관리 및 번호조끼 정리 5’ -개인의 기초기능과 팀웍향상을 위한 연습 강조 -확인 
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협동심은 체육수업을 하는데 많은 이점을 가져다줄것이라고 본다. 2 교과 및 본시 학습 관련 실태 가. 대상 : 3학년 나. 조사도구: 설문지 다. 조사일시: 라. 실태 분석 및 지도 대책 ① 수업시간에 가장 흥미롭고 재미있는 과목은 무엇인가? (N=
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적용한 E-mail 카트 과제를 내고 이를 준비하도록 한다. 과제구상한 것에 토대로한 플래시를 사전 연구한다. Ⅲ. 평가 1. 평가 목적 학습자에게 플래시라는 프로그램의 정의를 이해시키고, 그에 대한 자신의 창의력과 이해가 얼마나 전달되었는
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분이 되고 있다. 직원개발을 통해 직원들은 전문적 태도, 새로운 지식과 기술 그리고 기법들을 유지할 수 있기 때문에 혜택이 있으며 조직에게도 서비스를 향상시킬 수 있도록 도와주기 때문에 혜택이 있다. 1. 결정수립(decision-making) 2.
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분석 가. 3학년 5반 인원 구성 나. 학습자 분석 다. 특이 아동 분석 라. 좌석 배치 7. 모형 선정(선정하지 않음) 8. 본시 교수학습 과정안 사회과 교수․학습 과정안 단원 : 3. 고장의 생활과 변화 본시주제 : 생활 도구의 변화와 생활
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분수 2 단원의 개관 3 단원의 목표 4 학습의 흐름 5 학습의 계열 6 수학 분수 단원의 전개 계획 Ⅲ. 이론적 배경 1 초등학교 3학년 학생들의 인지 발달 특성 2 원리 탐구 수업 모형 3 브루너의 EIS이론 Ⅳ. 학습자 실태 분석
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game 위주) *예배 : 40분, 원어민수업 : 40분 *사회 : 교사, 기도 : 아이들 *여러 가지 활동을 통해 영어와 외국인과 친숙해지기 입문,기초,기본 : 학습/회화 복습,진도 *5시 이후에 오는 학생은 간단히 학습/회화 수업 후 게임 도약 : 교과서 진도/암
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영상 활용 교수(MIE)-학습 모형 개발 4. 도덕 영상활용 교육(MIE) CD 자료 제작 5. 실제 수업에 투입하여 효과 검증 6. “영상 평가”의 연구, 적용 Ⅵ. 인터넷활용교육 1. 인터넷 활용 교육의 의미 2. 인터넷 활용 교육의 특징 참고문헌
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게임 몰입, 흡연 -> 즉각적 강화물(즐거움, 재미..) / 지연된 벌( 숙취, 시험점수 하락, 폐암,..) 2)행동결손의 문제 숙제. 헬멧, 규칙적인 운동 -> 즉시적인 벌 ( 지겨움, 더움, 피곤...) 2.자기통제 프로그램의 절차 1)문제행동의 구체적 세분화:
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