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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
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마케팅과 홍보활성화를 위해 끊임없는 노력과 투자를 아끼지 말아야 할 것이다.
<참고문헌>
1. 강경훈 외 공저,「문화무역론」,두남, 2002.
2.. 구문모,임상오,김재준 공저,「문화산업의 발전방안」,을유문화사,2000.
3. 김문환,“문화와 무역
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사업의 경제성 분석과 합법화에 관한 연구”, 경희 대학교 대학원, 석사학위논문, 2003.
김영국, “카지노 그것이 알고 싶다”, 명지사, 1997
김영옥, “강원도 폐광지역 카지노를 통한 지역 활성화 전략에 관한 연구”, 경희 대학교 대학원, 석사
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사업
3.업계의현황
4,엘지텔레콤 시장점유율과 시장의 특성
5.신규사업 등의 내용 및 전망
6.주요 제품 등의 현황
7. 판매경로 및 판매방법
8.엘지 텔레콤의 사회공헌
9.LG텔레콤 SWOT분석
10.LG텔레콤 마케팅 전략(4P전략)
11.엘
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