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목표인 최대의 이윤추구를 이룰 수 있을 것이다. 제 5장 복잡계 현상과 다중 에이전트 시뮬레이션 <엘 파롤 바 문제> <마이너리티 게임> 제 6장 의사결정지원과 다중 에이전트 시뮬레이션 <레스토랑 문제> <오일 카르텔 문제>
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logo (이니스프리 홈페이지) 에뛰드하우스 로고 http://www.etude.co.kr/brand/brand01_03.jsp (에뛰드하우스 홈페이지) 10대 소비자 분석 http://blog.naver.com/nextmktgroup/30147497395 20대 소비자 분석 http://www.slideshare.net/MezzoMedia/2014-20-201407 < 목차 > Ⅰ. 서론 1.
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넷 이경선, “성도 70% 여성인데, 교회 문화용어는 아직 남성중심 ‘양성평등 목소리 커진다.’”, 국민일보. i 미션, 2007.11. 9. http://cafe.daum.net/logos http://cafe.daum.net/chinachurch Ⅰ. 머리말/1 Ⅱ. 여성과 교육목회/1-6
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게임산업진흥회 www.kogia.or.kr 게임산업 종합정보 시스템 www.gitiss.org 월간디지털콘텐츠 http://www.dpc.or.kr 아이리서치 http://english.iresearch.com.cn 중국인터넷정보센터(CNNIC) http://www.cnnic.net.cn/ 중국온라인게임순위 http://top.baidu.com/game 게임뉴스 지데
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게임 속 우리가 꿈꾸는 멋진 대학생의 모습 역시, 우리 현실 속에서 이뤄질 수 있는 꿈이 되기를 바라고 있다. 참고 자료 캠퍼스 러브스토리 공략 사이트 . 캠퍼스love스토리〃 (http://cafe.daum.net/96campus) . ★캠퍼스러브스토리★ (http://cafe.
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논문 14건

모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임(Net
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net) 다음블로그(http://blog.daum.net) 오마이뉴스(http://www.ohmynews.com) 게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게
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게임시장 현황 및 전망.” http://www.globalwindow.org . 김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
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게임의 경우 거기서 획득한 아이템은 저장을 통해서 모두 게임이용자의 소유가 되었다. 게임회사가 마음대로 그 아이템의 저작권 및 소유권을 주장하지 못했다. 하지만 지금은 멀티 플레이가 되면서 많은 사람이 인터넷 망을 통해서 하나의
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net) 국제기업의 법적 규제, 국제법학논총제 (김부찬 지음, 66호 대한국제법학회, 1989, pp.139~164) 산업자원부(NCP), OECD 다국적기업 가이드라인 핸드, 산업자원부, 2001. 제 1 장 서 론 제 1 절 글로벌 기업의 정의 제 2 절 글로벌 기업의
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(42) 한화 (43) 현대건설 (44) 현대오토넷 (45) 현대자동차 (46) GM대우 (47) KBS (48) LG마이크론 (49) LG상사 (50) LG생활건강 (51) LG유통 (52) LG전자 (53) LG텔레콤 (54) LG필립스 (55) LG홈쇼핑 (56) LG화학 (57) LG CNS (58) LG - OTIS (59) P@G (60) SK제약
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