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의 정의 본론 □ 상표애호도의 중요성 (1) 상표애호도의 유용성 1) 상표자체가 제품이다. 2) 상표는 제품의특징을 전달하는 단서이다. 3) 상표는 시장범위의 전략을 용이하게 한다. (2) 상표애호도를 높이기 위
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  • 등록일 2010.11.16
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의 게임이 등장할지는 모르겠지만 필자를 비롯한 수많은 게이머들은 게임 큐브와 닌텐도의 저력을 믿고 있다. 닌텐도64의 실패로 이를 악물고 다시 한 번 차세대기 전쟁에 들어올 닌텐도의 활약을 기대해본다. 게임제작사들은 ‘보기 위한 게
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  • 등록일 2008.12.12
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기업은 통신장비 생산업체, 컴퓨터 장비 생산업체, 하드웨어 부품 생산업체 등 세 분야로 나눌 수 있으며, 서로 관련되어 있다. 통신방비생산업체는 다양한 종류의 라우터 및 기타 디지털 스위치를 생산한다. Lucent Technologies는 3Com, Cisco와 함께
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  • 등록일 2013.03.13
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기업은 환경오염사고로 인한 인허가 취소, 가동중지와 같은 법적위험이나 오염복구비용, 처리비용증가와 같은 경영위험에 노출될 수밖에 없다. 또한 환경소비주의의 등장으로 시장에서 경쟁력을 잃게 되며, 까다로운 국내외의 법적규제에
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  • 등록일 2004.06.23
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의 가격 및 원가 경쟁력 비교 3. 마낄라도라 제도의 변화와 영향 3.1. 마낄라도라의 의미와 마낄라도라 지역 현황 3.2 멕시코 수입특혜관세제도 동향 4. SDIM의 대응 방안 4.1 원가 절감 및 품질 향상 노력 4.2 차세대 생산 기종 선택 전략
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  • 등록일 2005.04.15
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의 자존심’으로 불리기도 함 1995년 연간 6백만대에 달하는 컬러TV 생산 브랜드 인지도에서 RCA, SONY에 이에 3위에 오름 HDTV분야(VSB모듈레이션, 디지털 신호처리등) , 정보통신분야 (디지털 셋탑박스 및 케이블 모뎀등)의 기술 & 완
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  • 등록일 2008.02.18
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의 의견을 수집할 수 있도록 한다. * 전자상거래의 개념과 유형 Ⅰ. 전자상거래의 개념 1. 전자상거래의 거래 2. 전자상거래를 추진하는 요소 1) 경제적 요소 2) 마케팅과 고객 상호작용 요소 3) 디지털 기술 4) 전송기술 3. 전자상거
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  • 등록일 2011.11.20
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기업들이 이를 통해 무엇인가를 깨닿고 소니가 먼저 했던 실수를 반복하지 않아야 할 것이다. 참고문헌 미야자키 타쿠마, ≪소니 침몰≫, 2008, 북쇼컴퍼니 장세진, ≪소니 vs 삼성≫, 2007, 살림BIZ 요코타 히로노부, ≪무엇이 SONY를 추락 시켰나?
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  • 등록일 2012.03.13
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전략시물레이션의 고도화가 진행될수록 인간의 정신적 심리적 사고는 그것을 따라가지 못해 버거워하며 가상에 중독되고, 집착한다. 컴퓨터게임중독과 그 폭력성의 현실적 인지는 불가분의 관계이다. ② 전쟁, 폭력에 관한 인지 가상과 현실
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  • 등록일 2005.12.14
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의 합병 추세 속에 신규 독립음반사들 꾸준히 등장 사업모델 2대 수익원 CD판매, 로열티. 오디오다운로드, 대기음, 투어링 등 신규수입 발생 중 근본적인 변화 진행 중 1. 음반시장의 특징 2. 사업모델 3. 가치사슬 4. 전략과제
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  • 등록일 2014.07.07
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