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e-Sports 라고 명명
경쟁을 통해 승부가 결정되는 등 스포츠와 유사한 속성을 지님
국내에서 만들어 진 신조어로 99년 말부터 활용되기 시작 1.e-sports의 개념,의의
2.e-sports와 개혁의 확산
(개혁확산의 4요소 적용)
3.e-sports의 확산과정
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E-SPORTS라는 새로운 문화가 생김.
E-Sports의 발전과정
국내의 E-Sports는 모두 1990년대 네트워크 게임의 확산과 함께 시작
1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머간 대전이 확산
1998년부터 전국 규모의 게임대회가 출범하면서 E-Sports
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1. 연구의 목적과 필요성
2. 연구문제
3. 연구의 제한점
II. 이론적 배경
1. 개념의 정의
2. 발전과정과 현재
III. 연구방법
1. 연구참여자
2. 자료수집방법
Ⅳ. 연구 결과
1. 정리
Ⅴ. 결론
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과정
3)인터넷의 중독의 유사 명칭
4)인터넷 중독의 특징
5)인터넷 중독 발생원인
Ⅱ.인터넷 중독의 실태
1) 인터넷 이용의 실태
2) 인터넷 중독의 실태
-인터넷 중독 테스트-
-인터넷 중독 사례-
Ⅲ.인터넷 중독 예방 및 치료
1) 인터넷
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E-Sports의 확산
마. 키덜트(Kidult) 문화의 확산
2. 구성요소 및 특징
가. 구성요소
나. E-Sports 확산의 제약요인
다. 대회와 리그
라. 프로게이머
마. 미디어 채널
바. 구단과 후원사
II. E-Sports 산업동향
1. 산업의 구조
가. 프
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