[캐릭터산업][캐릭터 성공 사례]캐릭터 산업의 현황과 세계화 방안 및 성공전략 분석(다양한 캐릭터 성공 사례 중심)(캐릭터마케팅에 성공한 기업 사례, 캐릭터의 세계화 방안, 캐릭터산업의 성공전략)
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[캐릭터산업][캐릭터 성공 사례]캐릭터 산업의 현황과 세계화 방안 및 성공전략 분석(다양한 캐릭터 성공 사례 중심)(캐릭터마케팅에 성공한 기업 사례, 캐릭터의 세계화 방안, 캐릭터산업의 성공전략)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 캐릭터 산업의 특징 및 중요성
1. 고부가가치의 미래형 소프트산업
2. 전형적인 OSMU(One-Source Multi-Use) 시장구조
3. 고도의 성장 가능성
4. 전방위 사회․문화적 파급효과

Ⅲ. 캐릭터의 일반적 분류
1. 형태에 따른 분류
2. 기능에 따른 캐릭터의 분류

Ⅳ. 캐릭터 상품의 특징

Ⅴ. 국내외 캐릭터 산업의 현황
1. 미국의 캐릭터 산업
2. 일본의 캐릭터 산업
3. 국내 캐릭터 산업의 현황

Ⅵ. 캐릭터 마케팅에 성공한 기업 사례
1. (주)임팩트 커류니케이션
2. (주)아트박스
3. (주)위즈 엔터테인먼트
4. 성공 캐릭터 얌
1) 얌의 기획전략
2) 기획 포인트
3) 디자인 전략
4) 마케팅 전략

Ⅶ. 국내 캐릭터의 세계화 방안

Ⅷ. 캐릭터산업의 성공전략

Ⅸ. 결론

본문내용

로 캐릭터비즈니스 따로라는 개념이 아니라 동시에 기획하여 동시에 터트린다는 전략이다. 국내에선 이런 것이 늘 무시되어 애니메이션, 게임등에 대단위 규모의 자본을 투입하고도 실제 수익성은 미비하다. 이번 친구영화만 하더라도 한참 주가를 올린 때가 다 지나서야 영상 저작권에 대한 머천다이징 사업은 한 물 다 지난 시점에서 진행되었다.
둘째, 시너지 마케팅전략수립과 추진이 필요하다. 초반부에 말했듯이 캐릭터비즈니스는 미디어성격이 강하다. 또한 브랜드성이 요구된다. 즉 인지되지 않으면 그 가치가 없고, 수익을 기대할 수 없다는 논리이다. 이 때문에 캐릭터는 시너지 마케팅이 요구되는데, 시너지 마케팅이란 캐릭터를 통한 프로모션으로 동반 기대효과를 불러올 수 있는 파트너쉽의 마케팅 기법이다. 월트디즈니의 맥도널드와의 캐릭터셋트메뉴식의 캐릭터경품 마케팅도 그런 사례중의 하나이고, 우리나라에서 오리온 프레토리오에 워너브라더스의 따조와 같은 경품딱지를도 그런 류이다. 이 부분은 단순 프로모션의 부분에서만 요구되는 것이 아니라 라이센시 선정시도 마찬가지이다. 즉 초기 머천다이징 파트너를 선정할 경우 가장 인지도를 높일 수 있는 상품 선정과 그것의 사업 주체가 되는 파트너사를 선별해야 한다. 이럴 경우 으레 단순히 라이센시 업체로서의 개런티와 로열티 계약만이 중요한 것이 아니라 오히려 파트너사와 동반 기대효과를 가져올 수 있는 상품군, 혹은 파트너사가 개발된 상품을 광고매체 혹은 광고용 전단지를 이용할 경우 캐릭터를 주인공으로 활용할 수 있게 해주는 형태를 지원할 수 있다. 이럴 경우 상품의 홍보뿐만이 아니라 캐릭터에 대한 간접 홍보까지 기대할 수 있는 것이다.
셋째, 캐릭터 사후관리가 중요하다. 캐릭터는 이미지를 파는 것이다. 예쁘거나, 귀엽거나, 엽기적이다라든지 그 독특한 이미지를 구매하는 것이다. 그렇기 때문에 캐릭터의 사후관리가 중요한데 그 핵심은 아이덴티티의 일관된 유지다. 캐릭터의 아이덴티티는 단순히 형태의 보전 뿐만이 아니라, 캐릭터의 칼라, 소재의 특징, 로고와 조합관계까지도 일컫는다. 그렇게 세심한 관리가 잘 되려면 기본적으로 캐릭터 매뉴얼 북의 전문화가 요구된다. 캐릭터메뉴얼이란 단순히 캐릭터의 다양한 어플리케이션만 그려진 그림책과 같은 것이 아니라, 캐릭터의 사이즈, 칼라 지침서, 턴 어라운드, 캐릭터 앰블렘, 로고체, 아이콘, 패턴등 다양한 응용디자인의 합산물이다. 가장 기본적인 관리지침서라고 볼 수 있다 더 중요한 것은 상품 개발시 상품의 소재, 색채가 매뉴얼에 맞게 개발되었는지 일일이 제조공정에서 세심한 관리를 해야하며, 상품제조가 완료된 이후에 어떻게 어디서 유통되는냐까지도 연관된 문제다. 또한 불법유통상품에 대한 법적 대책도 고려해야 한다. 캐릭터의 아이덴티티는 단순히 그 이미지의 보전에만 있는 것이 아니다. 지속적으로 캐릭터의 스토리, 철학의 유지, 개발도 중요한 부분이다.
캐릭터비즈니스에 대한 많은 논의와 기대가 현재 추진되고 있다. 캐릭터비즈니스는 단순히 창의력을 기반으로 만들어진 디자인 산출물이 아니다. 팔려야하는 상품이다. 누구나 구매하고 싶은 브랜드이다. 그리고 일상생활을 살면서 우리에게 잊었던 동심과 혹은 남다른 철학의 메시지를 전달하는 친구와 같은 동반자이기도 하다. 더 중요한 것은 캐릭터비즈니스는 마케팅이자, 비즈니스다. 문화경쟁력의 원천이기도 하다. 즉 중요한 산업자원이다. 캐릭터비즈니스는 산업적인 역량으로 이끌어갈 수 있는 체계적인 마케팅 기법과 잘 만들어진 디자인과 크리에이티브, 그리고 감성에 호소 할 수 있는 철학의 메시지를 동반해야 한다. 더 이상 캐릭터 비즈니스에 대한 환상은 가지지 말자. 현실을 기반으로 과연 우리가 만들어내는 저 캐릭터가 어떻게 생명력을 갖고, 어떻게 상품 가치를 가지며, 어떤 기대 가치를 가져올 수 있는지 그 기본부터 철저히 계산하고, 기획하는 능력을 가져야 할 때이다.y
Ⅸ. 결론
문화는 영상정보산업, 소프트웨어산업 등 많은 관련 산업에 파급하여 수많은 창의성을 본질로 하는 문화의 생산성이 크게 부각될 것으로 예상된다. 인터넷, 정보화 등의 멀티미디어 문화의 시대로 문자, 음향, 영상이 결합한 멀티미디어형 문화산업이 등장하고, 영화와 방송, 신문, 통신 등의 매체들의 경계가 사라지고 융합하게 되면서 문화산업의 각 분야가 상호 밀접한 관계가 된다. 따라서 다양한 문화 산업분야가 상호 촉진을 기하면서 성장해가야 하는 상황이 되는 것이다.
특히 캐릭터산업은 각 나라의 고유의 문화와 정서가 담겨지고 문화를 전파하는 문화사업으로서 의미가 있는 미래산업이며 고부가가치산업이다. 이러한 캐릭터의 거부감 없는 친화력은 상품화가 되어 일상에 구체적인 모습으로 대중에게 모습을 드러내는, 그 같은 대중성 때문에 생명력을 갖게 된다. 다양한 매체들을 자유롭게 넘나들 수 있는 캐릭터를 개발하고 적극적으로 활용하면 다양성과 매체가 만나 상품화가치를 가지게 되고 단순한 경제적 효과만이 아니라 문화적 자산까지 지니게 되는 것이다. 또한 빠른 속도로 진행되는 문화산업의 일련의 변화를 감지하고 동시에 각 분야간의 시너지적인 발전을 기대할 수 있다.
그 동안 저급한 대중문화로 치부되는 편견 속에 낙후된 국내 캐릭터산업은 구조적 조정과 만화의 시각적인 재조정이 필요하며 독창적인 캐릭터의 개발은 더욱 시급한 문제이다. 더욱이 국내에서 자체 개발한 캐릭터는 장기적인 안목으로 치밀하게 계획된 프로그램이 뒷받침되어 관련연계산업으로 적극적으로 활용해야 한다.
많은 미래학자들이 예고하듯이 “문화의 세기”가 될 것이며 미래의 도약을 위한 설계와 준비작업이 요구되고 있다. 이러한 시대상황에서 캐릭터산업은 문화산업의 주역으로 발전시켜야할 산업이며, 캐릭터산업은 문화산업으로서 대중에게 사랑과 꿈을 심어주는 매개체로서의 역할을 담당해야 한다.
캐릭터는 시각적 이미지로서 그 나라의 문화를 투영하고 있다. 이러한 시각적 이미지를 창조해내는 분야에서 특히 캐릭터산업과 관련된 시각 디자이너 같은 전문인력의 다각도의 순발력 있는 역할이 요구된다. 끝으로 캐릭터가 가지는 무한한 가능성을 인식하고 창조적이고 문화적 마인드를 가진 디자이너들의 관심과 연구를 기대해 본다.
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  • 등록일2007.07.17
  • 저작시기2021.3
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