닌텐도DS의 마케팅전략과 성공요인
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목차

1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 마케팅전략
6. 성공요인분석
7. 결 론

본문내용

래픽,CPU 등)을 비교하면 단연 PSP가 우위
소니의 PSP에 비해 닌텐도DS는 기능 면에서 매우 단순하고, 메모리용량도 PSP의 절반 수준으로 멀티미디어의 성능도 떨어진다. 그러나 닌텐도는 단순한 게임기 기능만을 넣는 대신
2) 저렴한 가격에 제품을 공급
PSP의 가격은 기능에 따라 높게 책정되어, 기본모델이 약 24만~25만 원 정도에 판매되고 있고, 1GB 메모리가 들어있는 기가팩은 28만 원가량에 판매
닌텐도DS의 경우 국내에서는 15만 원 정도에본체가 판매되고 있어, PSP가 닌텐도DS의 1.7~2배가량 비싸게 판매되고 있다.
3) 닌텐도DS의 선전은 가격요인
첫째, 휴대폰,MP3, PDA, 디지털카메라 등의 디지털기기들의 대중화로 인해 많은 소비자들은 한 가지 이상의 기능을 제공하는 디지털기기를 이미 소유하고 있었다는 점
둘째, 소비자들은 특정 전문기능만을 제공하는 저렴한 디지털기기를 선호
단순한 기능만을 특화하여 저렴한 가격으로 제품을 제공하였던 전략은 닌텐도의 성공을 가져온 중요한 요인
(3) 품질(사용자 인터페이스) 요인
PSP는 휴대용 게임기 중 가장 뛰어난 그래픽을 자랑하며, 게임기능 이외에도 MP3, 동영상 재생, 사진보기 등 뛰어난 성능을 보유하고 있다. 고급스러운 디자인과 넓은 와이드 액정은 종합 엔터테인먼트 디지털기기로서의 세련된 이미지를 주었다. 반면, 단순한 게임기 기능만을 제공하는 닌텐도는 터치스크린 기능과 폴더타입에 듀얼 스크린 그리고 내장마이크를 제공하였다. 단순한 기술적인 성능 비교로는 PSP가 닌텐도DS에 비해 단연 우위였지만, 닌텐도DS는 사용자 인터페이스 측면에서 PSP를 훨씬 압도하고 있다.
즉, PSP는 휴대용 기기라고 하기에 너무 무거워 소비자가 오랜 시간 들고 오락을 즐기기에 문제가 있었다. 또한 휴대용 기기에 맞지 않는 긴 게임로딩시간, 짧은 배터리 지속시간 그리고 오락을 할 때 사용하는 그립의 불편함 등은 PSP를 사용하는 소비자에게 많은 불편함을 주었다. 반면, 닌텐도DS의 경우 PSP에 비해 가벼워 휴대하기 좋으며, 접는 방식이라 액정보호도 용이하다. 게임팩을 이용하여 로딩시간이 매우 빠르며, 단순한 게임기능을 제공하므로 배터리 지속시간이 매우 길다. 또한 닌텐도는 하이테크(High-Tech)가 아닌 하이터치(High-Touch)를 실현하여 제품의 사용자 인터페이스를 차별화하였다. 하이터치란 하이테크와 다른 개념으로 기술자체를 개발하기보다는 기존에 있는 기술을 어떻게 응용하는가에 중점을 두며, 인간의 오감에 가깝게 다가가는 사용자 인터페이스의 혁신을 통해 인간의 미묘한 감정을 이해하고 감성요소를 극대화하는 개념을 말한다. 닌텐도는 터치스크린 기술을 적용한 두 개의 액정화면과 내장 마이크로 인간의 오감에 가깝게 다가갈 수 있는 독특한 게임을 고객들이 경험하게 하였다. 소니와 MS가 게임기의 성능을 향상시키기 위해 엄청난 규모의 자본을 투자한 반면, 닌텐도는 간단한 센서와 터치스크린을 다는 것으로 사용자 인터페이스를 혁신하여 하이터치를 실현하였다. 센서 및 터치스크린이라는 인터페이스와 독특한 게임의 조화는 게임의 재미를 더하였다. 휴대하기 간편하고, 하이터치를 적용하여 소비자의 오감에 가깝게 언제 어디서나 쉽게 게임을 할 수 있도록 사용자 인터페이스를 차별화한 것은 닌텐도의 성공을 이끈 요인으로 분석.
(4) 마케팅요인
닌텐도는 새로운 시장을 개척하여 전체시장의 규모 키우고자 함. 남녀노소 전 연령층이 모두‘즐길 수 있는’새롭고 독특한 콘텐츠를 개발하여 소비자들에게 제공.
한국닌텐도의 ‘닌텐도DS 매일 두뇌 트레이닝’과‘듣고 쓰고 친해지는 DS 영어삼매경’등의 게임기용 교육 소프트웨어는 소비자들로 하여금 게임기가 아니라 학습용 기기로 닌텐도DS를 인식하게 하여, 게임에 어려움을 느끼거나 거부감을 느끼는 사람들이 쉽게 접근할 수 있게 하였다. 또한 요가, 체조, 팔굽혀 펴기 등 게임을 통해 운동을 할 수 있는 소프트웨어를 개발하여 청소년뿐 아니라 젊은 여성계층을 중심으로 큰 관심을 불러 일으켰다.
7. 결 론
게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.playstation.co.kr
www.scek.co.kr
www.kotra.or.kr
www.software.or.kr
www.kiet.re.kr
ko.wikipedia.org
www.kobaco.co.kr
www.dcnews.in
www.newsis.com
www.fnnews.com
What's Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
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나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006
보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004
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  • 페이지수20페이지
  • 등록일2008.08.23
  • 저작시기2008.6
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  • 자료번호#476726
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