Blended Learning의 개념 ․ 효과 및 사례
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소개글

Blended Learning의 개념 ․ 효과 및 사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 서 론

II. 본 론
1. 블랜디드 러닝(blended learning) 이란?
2. 블랜드 속에는 무엇이 있는가? (What's in a blend?)
3. Blended 교육프로그램의 효과성
4. Blended Learning 개발 , 운영의 성공요인과 도전과제
5. Blended Learning의 장 ․ 단점
1) Blended Learning의 장점
2) Blended Learning의 단점
6. Blended Learning의 사례

III. 결 론

IV. 참고문헌 및 참고자료

본문내용

론, 평가 등과 연동하는 교육형태를 구상하고 있다고 한다. 이러한 맥락에서 볼 때, e-Learning은 기존의 오프라인 교육이 가졌던 다수의 제약을 무력화하고 더불어 교육대상인 임직원들의 적극적인 참여를 유도할 수 있는, 효과적인 Blended Learning을 지원하는 하나의 기축으로 작용함이 분명하다.현재 e-Learning은 차후 Blended Learning의 상용화를 위한 토대로 삼으려는 다수의 기업에서 적극적으로 도입하고 있으며 비용 및 업무공백의 최소화, 실시간 학습이 가능한 기본적인 이점에 대해서도 긍정적인 평가를 얻고 있다. 그러나, 이러한 특징에도 불구하고 학습자의 자기주도적 계획에 의한 지속적 학습이 유지되지 않고 양질의 컨텐츠를 가려내는 일과 기업별 직무특성에 맞는 교육체계 수립의 부족 등 맹점이 부각되면서 이에 대해 뚜렷한 방향과 해결책이 다각도로 모색되어야 하는 과제를 안고 있다.
e-Learning을 시행할 때 기업들은 대체로 특정 직무 및 성과향상을 위한 역량 위주로 교육컨텐츠를 개설하여 제공하고 있기 때문에 시행을 거듭할수록 그 참여율 또는 효과가 저조해지는 추이를 보이고 있는데 이는 e-Learning이 가지는 부정적 단면으로, 유사한 방식의 컨텐츠 프레임을 장기간 학습해야 한다는 점과 오프라인 교육과 달리 컴퓨터 앞에서 이루어지는 일방적이고 소극적인 학습 방식에서 기인한다. 더욱이 학습자 개인의 성향과, 다양화하고 유동적으로 변화하는 기업환경을 반영하지 않은 일률적인 교육과정은 학습자들의 역량 개발과 지속적인 참여를 이끌어 내기보다는 그저 단발로 끝나는 행사성 교육에 그칠 수 있기 때문이다.이러한 까닭에 최근 들어서는 '학습과 참여', '재미와 놀이'를 겸한, 그야말로 학습 공유의 장(場)을 표방 하는 e-Learning 환경 구축에 많은 관심이 쏠리고 있다. 자칫 지루하고 딱딱할 수 있는 일방적인 직무교육만이 아닌 학습자 개개인의 성향과 주 5일 근무제 시행과 더불어 보다 확대된 여가시간 등을 활용할 수 있는 다양한 교육컨텐츠를 제공하고 학습자들의 적극적인 동참을 유도하는 방안이 다각도로 제시되고 있는 것이다. 이는 기존 e-Learning의 취약점인 커뮤니케이션 창구의 부재 및 학습자간 지식공유가 어려웠던 부분을 보완하는 것으로, 학습자들의 기본 소양 축적과 더불어 e-Learning 학습에 대한 전반적인 교육 만족도 증대라는 실질적인 결과로써 나타난다.출산과 육아, 사랑과 건강, 라이프·스타일 분야를 비롯하여 과다한 업무로 인해 쉬이 넘볼 수 없었던 문화·예술의 범주까지도 e-Learning을 통해 학습하고 경험할 수 있게 되었으며 기업 임직원 본인 뿐만 아니라 온 가족이 함께 학습할 수도 있으며, 이와 관련한 정보·의견 교류 기능 또한 뒷받침된다. e-Learning을 어떠한 목적으로, 어떠한 방향으로 시행하는가의 여부에 따라 그 결과는 판이한 양상을 보이겠지만 대세적 트렌드인 Fun의 개념과 쌍방향의 유동적인 교육이 강하게 요구되고 있는 현 상황은 향후 Blended Learning은 물론, 그 완수를 위한 필수과정인 e-Learning 시행에 있어서 결코 간과할 수 없는 사실이다. 교육은 사이버로 하고 그에 대한 학습자들의 토론 및 평가 등은 오프라인에서 진행, 직무에 대한 사전 교육은 e-Learning을 이용하고 이에 대한 후속 교육 및 체험학습은 사내 오프라인 교육에서 진행, 문화·취미 생활은 사이버 공간에서 누리고 이에 따른 창작물 및 감성의 교류는 관심있는 모든 사람이 직접 마주하여 나누는 기업의 진정한 Blended Learning. e-Learning은 이러한 토대로서 기능하며 보다 나은 Blended Learning 환경을 구축할 수 있도록 작용한다. 더불어 구색(具色)을 갖춘 교육과정 기획은, 보다 효과적인 학습을 지원하고 이를 통해 기업이 중·장기적으로 추진하는 Blended Learning의 진행에도 박차를 가하는 계기가 될 것이다.
IV. 참고문헌 및 참고자료
박숙희염명숙 ,『교수-학습과 교육공학』 학지사, 2009,5,15
박종선,『사이버 학습의 이해(지식기반사회의 자기개발을 위한 학습전략)』, 교육과학사 ,2009.03.15
김영수, 『교육공학의 최근동향』,교육과학사 , 2002.12.25
John Bersin , 박병호 역 , 『블랜디드 러닝(이론과 실제)』 , 아카데미프레스 ,2006.09.01
이종기 , 『사이버학습 성공전략(학업성과향상을 위한)』,삼우사 , 2005.08.30
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  • 등록일2009.06.29
  • 저작시기2009.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#543532
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