2030년 한국의 수출품1위는?
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소개글

2030년 한국의 수출품1위는? 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ서론

Ⅱ 문화산업을 선택한 이유

Ⅲ 문화산업의 특징과중요성

Ⅳ 문화산업의 시장규모

Ⅴ 우리나라 문화산업의 경쟁력과문제점

Ⅵ 결론

참고문헌

본문내용

Action Item
1.문화전문가 육성
-악조건하에서 성공사례 연출
-지금은 총체적 위기 상황
-특화전략으로 세계시장 공략
-문화 CEO 영입 및 양성
2.업체 신뢰와 투명성 제고
-안면이 계약을 압도
-관행과 제도의 괴리
-포용, 선별, 자율로 관행 개선
-전문성, 도덕성 등 기본 강조
3.유통질서 정착
-불법복제 요주의국가로 지목
-인터넷 콘텐츠 공짜의식 만연
-콘텐츠의 유료화
-제인점 등 유통망 선진화
4.능동적 시장 국제화
-완전개방ㆍ경쟁의 새 국면
-특색있는 콘텐츠 수출 호조
-적극적 문화개방과 교류
-세계적 스타 콘텐츠 육성
5.방송산업 고도화
-시장개방에의 대응 미흡
-광고시장과 시청률 과다의존
-합병 외자유치로 대형화 탈피
-미디어=기관이라는 인식 탈피
6.IT기반 활용
-하드보다 소프트웨어 취약
-역동적인 디지털 문화 만개
-CT(문화기술)의 집중 개발
-디지털 콘텐츠 시장 선점
7.정책지원의 효율화
-지원기구와 정책지원 분산
-문화=산업이라는 인식 약함
-정책조정과 기구 통합
-우수문화 우대, 문화외교강화
8.문화예술기반 확충
-문화ㆍ예술 경시 풍조
-제도교육의 문화 경시 심각
-기업 메세나 활동 확대
-문화체험 중심의 사회교육
출처:심상민, 2002, “한국 문화산업 발전을 위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소
이 밖에 우리 문화산업의 독창적 콘텐츠 개발을 위해 비상업적 기초 분야에 대한 창작 지원 강화도 게을리 해서는 안 된다. 저예산디지털 영화, 독립영화, 학생영화, 등 기초분야 제작 지원을 확대하고 미디어콘텐츠 센터, 단편영화전용관 등 비상업영화 제작 지원의 방안과 상영인프라 확충에도 힘써야 할 것이다. 문화산업의 콘텐츠는 단기간의 노력에 의해서 그 품질이 제고될 수 있는 여지도 많지만 중요한 창의력과 독창성은 꾸준한 노력에 의해서 결실을 맺게 된다. 따라서 창의력을 제고할 수 있는 여지를 확대하고 그 안에서 여러 가지의 시도들이 이루어질 수 있는 공간은 꾸준히 제공되어야 한다.
Ⅵ 결론
문화콘텐츠산업은 창의성을 바탕으로 하는 고부가가치 차세대 성장 동력이고, 콘텐츠 기반경제(Content Based Economy)의 핵심이다. 향후 세계경제는 지식기반사회의 대표 주자인 IT 산업에서 문화예술, 정신, 의미, 창의력이 부가가치의 핵심이 되는 문화산업으로 그 중심이 이동될 것으로 전망된다. 특히 문화콘텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다. 디지털 융합 및 유통 플랫폼 확대에 따른 폭발적 시장창출과, 콘텐츠 유통 플랫폼의 다양화로 새로운 수익구조 창출 및 콘텐츠 수요가 증가하고 있다.
언제 어디서라도 온라인을 통해 정보를 교류하는 유비쿼터스 시대의 새로운 혁명은 다양한 콘텐츠의 중요성을 더욱 부각시키고 있다.
우리 문화콘텐츠산업은 외국에 비해 아직까지 질적으로나 양적으로나 부족하다. 우선 전문 인력이 없고 기업규모와 기술력 등 환경 인프라가 부족하다. 또 서비스가 가능한 상품화 단계의 콘텐츠를 배급하고 유통, 수출할 여건도 열악하다. 외국에서는 기업 간 인수합병 등을 통해 규모를 키우고 이를 바탕으로 글로벌 전략을 구사하공 있다.
이는 확실히 우리의 문화콘텐츠 산업이 외국에 비해 경쟁력에서 밀릴 수밖에 없는 이유지만 타 산업과 다르게 문화콘텐츠산업의 경쟁원천은 철저히 창의력에 있음을 감안하면 오히려 좋은 기회다. 기업 차원에서 전문화된 교육과정을 통해 전문 인력을 꾸준히 배출하고 업계 네트워크 및 비즈니스 경험을 시스템화하는 동시에 정부 차원에서 실용성 있는 지원사업의 장기화 등을 병행해 나간다면 가능성이 높다.
그러므로 문화산업발전의 요체는 문화콘텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인식하고 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 한국은 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 해외시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다.
따라서 문화콘텐츠산업은 매우 경쟁력 있는 산업이다. 문화산업의 성장이 국가경제에 이바지하는 수준은 다른 어떤 산업과 비교해도 뒤처지지 않는다는 할 수 있다. 이에 정부와 기업은 문화상품의 해외시장 확대를 위해 적극적으로 나서야 하고 끊임없는 노력과 투자를 아끼지 말아야 할 것이다.
<참고문헌>
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심상민, 2002, “한국 문화산업 발전을 위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소
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임은모, 2005, “문화 콘텐츠 비즈니스론”, 진한엠엔비
이상훈, 2003, “디지털 기술과 문화콘텐츠 산업”
이진석, 2007, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출 전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문
이흥재, 2002, “문화경제학 만나기”,김영사
산업연구원, 2005, “한국산업의 발전비전”
최성모, 2002, “이제는 문화콘텐츠 산업이다”, 한국문화콘텐츠진흥원
최성모, 2006, “문화 콘텐츠 산업 발전과 법, 제도적 환경 조성”
한국문화관광정책연구원, 2003, “문화산업완성보증제 도입 타당성 검토 정책보고서
한국문화콘텐츠진흥원, 2003, “유비쿼터스 시대가 문화콘텐츠산업에 미치는 영향”
한국문화콘텐츠진흥원, 2004, “문화산업 완성보증제 도입방안”
한국문화콘텐츠진흥원, 2005, “우리 문화콘텐츠, 세계와 함께합니다.”
한국정보사회진흥원, 2006, “유비쿼터스 사회전망 및 해외사례”
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  • 등록일2009.11.16
  • 저작시기2008.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#561289
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