수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 도형놀이방법, 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 암산놀이방법, 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 분수놀이방법, 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 협동학습방법
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소개글

수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 도형놀이방법, 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 암산놀이방법, 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 분수놀이방법, 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 협동학습방법에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 정의

Ⅲ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 방침

Ⅳ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 단계
1. 자유놀이 단계
2. 게임 단계
3. 공통성 탐구 단계
4. 표현화 단계
5. 기호화 단계
6. 형식화 단계

Ⅴ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 도형놀이방법
1. 칠교조각 만들기
2. 칠교조각의 성질 이해하기
3. 여러 가지 모양 만들기
4. 칠교조각을 차례로 옮기면서 도형 만들기

Ⅵ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 암산놀이방법
1. 암산놀이1
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
2. 암산놀이2
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
3. 암산놀이 3
1) 목표
2) 활동
3) 유의점

Ⅶ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 분수놀이방법
1. 준비물
2. 방법

Ⅷ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 협동학습방법

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

는 시간은 학습자들의 능력에 따라 각기 다르게 설정할 수 있으나 50초를 초과하지 않게 한다.
(3) 제공될 자료(네 자리 수)는 학습자들의 전화번호나 차량번호, 또는 통장번호, 기타 생활과 유관한 내용의 것을 발췌하여 활용한다.
(4) 내 개의 수를 합산하는 방법은 일정하지 않다. 암산 (Ⅰ), (Ⅱ)에서 스스로 숙달한 방법을 최대한으로 활용하게 하며 방법을 획일화하지 않는다.
(5) 합산된 답은 개별적으로 기록하되 그 평가는 소집단별(4인 1조)로 한다.
3) 유의점
(1) 학습은 난이도가 낮은 수준에서부터 출발하여 단계별, 능력별로 점차 심화해 나간다. 처음부터 난이도가 너무 높아서 학습 실패를 경험하게 되면 흥미를 잃어버리기 쉽다. 가급적 학자들이 유치하다고 느끼는 정도의 자료를 가지고 시작하는 것이 바람직하다.
(2) 본 학습은 학습자들의 생활 속에서 자유로이 암산 활동을 할 수 있도록 학습의 항상성을 신장코자 하는 것이므로 주변에서 자주 접할 수 있는 ‘네 자리 수’를 구하여 활용한다.
<보기 A>: 자동차 번호산 <보기 B>: 통장 번호산
㉠ 7215→(7+2+1)+5=15 ㉠ 360760→(3+7)+12=22
㉡ 7406→(4+6)+7=17 ㉡ 134523→(1+3+4)+(5+2+3+)=18
(3) 버스를 타고 갈 때 또는 친척이나 친구 집에 전화를 걸고자 할 때, 그 수를 합산해 보는 무의식의 경지에 이르면 본시 학습은 성공적 단계로 볼 수 있다.
(4) 학습자 스스로 자율적인 학습 방법을 구안하여 시도해 갈 수 있게 하여야 한다. 교사가 획일적으로 연산 방법을 지도할 필요는 없다. 다만 다음과 같은 방법으로 그 효율성을 진작할 수 있다.
① 10 또는 20의 보수 관계를 이용한다.
② 암산 놀이(Ⅱ)에서 수련된 선수 학습 능력을 바탕으로 할 수 있게 한다.
(5) 암산 놀이(Ⅰ)에서 본시 단계까지의 암산 학습은 따로 구분하여 지도하지 않고 각 단계가 상호 밀접한 연계를 이룰 수 있게 하여야 한다.
(6) 일련의 암산 학습(Ⅰ), (Ⅱ), (Ⅲ) 단계를 마치면 더욱 발전적인 학습으로 많은 단위의 암산을 할 수 있게 되어야 한다. 학습자로 하여금 학습의 범위나 수준을 국한하는 일이 있어서는 안 된다.
(7) 가급적 똑같은 자료를 다양하게 활용하여 수의 조합 관계를 숙련하게 한다.
Ⅶ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 분수놀이방법
1. 준비물
숫자카드(1~9) 연습장, 필기구
2. 방법
(1) 두 사람이 함께 놀이를 한다.(모둠원이 함께 해도 됨)
(2) 숫자 카드 두 벌을 각각 나누어 가진다.
(3) 한 사람이 숫자 카드로 대분수를 만들어 보이면 다른 친구는 가분수로 나타낸다) (모둠원이 할 때는 나머지 모두 함께 가분수로 나타낸다.)
(4) 가분수로 바르게 나타냈으면 가분수로 나타낸 카드를 각 내려놓는다.
(5) 가분수로 바르게 나타내지 못하면 놀이에서 진다.(모둠원이 할 때는 탈락하고 남는 사람끼리 다시 한다.)
(6) 이 놀이를 교대로 한다.
이름
승자

(문제)
(탈락)
1회
2회
3회
4회
Ⅷ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 협동학습방법
긍정적인 상호
의존성
달성해야 하는 목표는 모둠 구성원 공동의 목표임을 설명한다
개인의 목표는 곧 모둠의 목표이다
모둠이 다른 모둠보다 잘한 경우 모둠점수를 주거나, 모둠 구성원의 3분의 2 이상이 제시한 목표 기준에 도달한 경우 모둠 점수를 준다
서로의 학습에 조언을 줄 경우에 보너스 점수를 준다.
공동의 성취를 이룰 수 있게 하여 모둠 점수를 준다.
자료지는 모둠에 하나만 준다.
모둠 구성원들 각자 공부한 내용을 서로 가르쳐 주게 한다.
역할을 나눠 맡게 하여 각자의 역할을 잘 수행할 경우에 개인과 모둠 구성원 모두의 목표를 달성할 수 있도록 한다.
대면적 상호 작용
모둠 구성원끼리 가까이 앉아 서로의 얼굴을 마주보고, 활동하게 한다.
모둠에서 벗어나지 않도록 한다.
개인적인 책임
수업이 끝날 무렵에 자신이 한 일을 자세히 적어 내게 한다.
수업 진행 중에 각 모둠 구성원 중에서 임의로 지적하여 질문을 한다.
개인이 해야 하는 조사나 과제를 준다.
소 모둠 활동 기술
모둠 활동 규칙을 읽어준다.
-모둠 안에 있기 -친구의 이름 부르기
-조용히 말하기 -사람이 아닌 생각을 비판하기
-잘 듣고, 정확히 말하기 -칭찬 많이 하기
-친구의 얼굴을 보고 말하기
모둠 활동
점검
모둠 활동 결과를 보면서 검토, 반성, 개선점, 규칙 등에 대해 토론하게 한다.
Ⅸ. 결론
수학은 재미없는 과목이다. 계산하는 게 싫고 지루하다는 말을 아이들에게서 종종 듣는다. 사실 우리가 살아가는 생활 속에서 수학과 영역 중 연산은 매일 활용되고 있고 연산의 중요성은 수학과의 영역 중에서 연산이 차지하는 비율을 보더라도 알 수 있다. 하지만 초등학교뿐만 아니라 취학 전부터 많은 아동들이 다양한 학습지에 노출되어 의미 없이 수치계산만 반복하여 수학을 싫어하게 하는 원인이 된다고 생각한다. 체험수학이 아닌 추상적인 개념으로 연산공부를 한 아동들이 그 과정이 어떻게 되어 결과가 나왔는지를 이해하지 못하고 학년이 올라 갈수록 결손이 누적되어 점차 흥미를 잃어 가는 것을 많이 보아왔다. 교직생활 19년중 1/2을 1,2학년 담임을 해온 본 연구자는 수학과의 지도는 구체적인 상황에서 출발하여 반구체적인 상황으로 발전하고, 결국에는 추상적으로 아이디어를 논의하는 단계로 발전한다는 결론을 얻게 되었다. 초등학생의 나이는 구체적, 조작적 사고기이므로 놀이활동을 수업에 적용시켜 아동들이 흥미를 갖고 적극적으로 학습활동에 참여할 수 있는 여건을 제시해 주는 것이 효과적이란 생각이 든다.
참고문헌
김종서, 교육연구의 방법, 서울 배영사, 1995
김재광 외, 재미있게 풀어 가는 신나는 수학시간, 서울 : 한국초등수학교육연구회, 1999
강완외, 초등 수학 학습지도의 이해, 서울 : 양서원, 1999
교육인적자원부, 초등학교 수학과 교사용 지도서, 서울 : 대한교과서주식회사, 2001
이인환·류기천·이석희, 수학교육과 탱그램활동, 한국수학교육학회지 시리즈F, 수학교육학술지
신현성 외, 수학과 교육(교과교육 전서), 서울 : 갑을 출판사, 1989

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